Entwickler-Ecke
Multimedia / Grafik - 3D jetzt mit delphi?
NeoInDerMATRIX - Mi 24.09.03 16:01
Titel: 3D jetzt mit delphi?
Hallo,
ich habe vor längerer Zeit mit BPascal 3D Programmiert, jetzt möchte ich auf Windows mit GL wieder anfangen. Habe aber leichte Start Problemme. Kann mir jemand einen Tip geben wo ich da einsteigen kann.
Ich hab mir schon so nen Tutorials Runtergezogen, aber mit dem Windows hat man soviele sachen wo man sich umgewöhnen muss.
Danke euch!
maximus - Mi 24.09.03 16:11
KA...aber phobeus wird sicher gleich vorbei kommen und werbung für seine delphi gl community machen ->
http://www.delphigl.com :wink:
...da findest du bestimmt mehr!
Phobeus - Mi 24.09.03 18:59
Na Maximus... das sind ja bösartige Unterstellungen ;) Habe hier noch nirgends Werbung machen lassen, springe nur ab und an mal gerne in die Bresche um anderen klar zu machen, dass das 3D nicht nur für Direct3D gepachtet ist, sondern auch in OpenGL vorhanden ist. Heißt ja auch nicht Windows2D :twisted: :wink: ... ahem... *wieder.geht*
@neo: Wenn Du von BPascal umsteigst, solltest Du ein funderites Wissen über OOP und Delphi haben. Ansonsten wird es evtl. schwer sein Dich dprt einzuarbeiten. OpenGL ist eindeutig ein Fachthema und an diese sollte man sich nur ranwagen, wenn etwaige Grundlagen gegeben sind. Als Ur-Pascaler wird es sicherlich einige Dinge geben, an die man sich erst wieder gerwöhnen muss. Rede da glaube ich auch aus Erfahrung :twisted:
-homer- - Mi 24.09.03 19:47
Titel: direktX
High,
ich weiß ja nicht mit welchen Komponenten du bei Pascal programmiert hast. Aber bei Delphi würde ich das mit DirektX programmieren. Kannst du dir überall runterziehen!!!
Raphael O. - Mi 24.09.03 19:54
seit wann ist DirectX eine Komponente :/
btw: ich bin zufriedener OpenGL-Nutzer ;)
NeoInDerMATRIX - Do 25.09.03 01:09
| Phobeus hat folgendes geschrieben: |
Na Maximus... das sind ja bösartige Unterstellungen ;) Habe hier noch nirgends Werbung machen lassen, springe nur ab und an mal gerne in die Bresche um anderen klar zu machen, dass das 3D nicht nur für Direct3D gepachtet ist, sondern auch in OpenGL vorhanden ist. Heißt ja auch nicht Windows2D :twisted: :wink: ... ahem... *wieder.geht*
@neo: Wenn Du von BPascal umsteigst, solltest Du ein funderites Wissen über OOP und Delphi haben. Ansonsten wird es evtl. schwer sein Dich dprt einzuarbeiten. OpenGL ist eindeutig ein Fachthema und an diese sollte man sich nur ranwagen, wenn etwaige Grundlagen gegeben sind. Als Ur-Pascaler wird es sicherlich einige Dinge geben, an die man sich erst wieder gerwöhnen muss. Rede da glaube ich auch aus Erfahrung :twisted: |
Also, in das Tutorial von dir hate ich angefangen vor kurtzen mal reinzuschauen. Allerdings sind mir da so ein zwei sachen unklar gewesen, ich denke, das liegt daran das ich mich erst an diese RICHTIGE OOP von Delphi gewöhnen muss. Aber ich werde mich sicher schnell daran gewöhnen! In deinem Tut, sprichst du das man besser die API von Windows nehmen solle. Gibt es von der API eine beschreibung (wenn es geht sogar in deutsch)?
Und danke für eure schnelle reaktion auf meine Frage? 8)
Phobeus - Do 25.09.03 01:33
Also direkt bei meinen wirst Du wenig OOP finden, da ich gerade bei der Spieleentwicklung ein Fan von strukturierter Programmierung (war *g*) und eben weitesgehend die API verwendet habe. Eine einfache Dokumentation sollte bereits bei Delphi dabei sein, zumindest bei den neueren Hilfe->Windows SDK. Alternativ gibt es auch noch bei MS die PSDK, ist aber ne gewaltiger Brocken, den man ohne DSL nicht in Angriff nehmen sollte. Dafür hat man aber auch den gesamten Schwachsinn von MS auf einen Haufen. Lernen tut man IMAO am besten in dem man viel API-Source studiert und dann die einzelnen Begriffe oder Parameter nachschlägt.
Eine deutsche Version davon wird von MS nicht angeboten, demnach wohl auch nicht von jemand anderen. Asserbad hat hier ja irgendwo noch ne seite mit IMAO einiges dazu. Evtl. möchtest auch ne wenig SDL, statt api? Funktioiert ähnlich ist aber portable (Template auf der Seite für DLLs und Header Goolge (SDL Jedi)). Du merkst die Windows-Welt ist nicht abwechslungsreicher, sondern nur verdrehter O_o Ich denke es bleibt einen nicht viel übrig als "Augen zu und durch". Evtl. wird ein Einsteiger der sich ne wenig mit der VCL ( Das mit den Formularen) angefreundet hat, leichter zu recht kommen. Kommt immer drauf an, was man eigentlich anstreben will. Für OpenGL selbst ist es eigentlich nur wichtig, dass man irgendwie ein Fenster aufm Bildschirm hat, dass auf OpenGL_Rendering vorberietet wurde. Nach dem WIE oder WOHER wird es nicht mehr fragen ^__-
maximus - Do 25.09.03 10:41
Na siehste...geht doch :wink:
| Phobeus hat folgendes geschrieben: |
Na Maximus... das sind ja bösartige Unterstellungen ;) Habe hier noch nirgends Werbung machen lassen, springe nur ab und an mal gerne in die Bresche um anderen klar zu machen, dass das 3D nicht nur für Direct3D gepachtet ist, sondern auch in OpenGL vorhanden ist. Heißt ja auch nicht Windows2D :twisted: :wink: ... ahem... *wieder.geht*
... |
..von direct3D hab ich 'nie' geredet - damit hast du jetzt angefangen - scheint ja schon ein richtiges trauma zu sein *g* kaum sagt jemand openGL fürchtest du, dass die dx-schergen ihn dir wieder nehmen könnten *rollt.sich.auf.dem.flur*
war sozusagen nur ein vorrauseilender service...ähja..damit Neo_in_der_MATRIX nicht so lange in der luft hängt *g*
Phobeus - Do 25.09.03 21:30
Nana, sage ja nur, dass ich keine Werbung mache, sondern nur Waage spiele (aber auch nur falls die Konkurrenz eingreift *sg*) ;)
Um nochmal auf deine Frage einzugehen. Ich persönlich werde weitesgehend immer mehr auf SDL umsteigen, weil es im Gegensatz zur WinAPI portable nach Linux ist und IMAO dadurch, dass nicht ganz so komplex leichter zu lernen. Denke das jemand der GameDev betreibt ruhig mit SDL oder VCL anfangen sollte.
Achso... @Maximus: *wort.im.mund.dreh* Ist ja schon super, wenn D3Dler OpenGL-Seiten empfehlen :twisted: :wink:
NeoInDerMATRIX - Fr 26.09.03 02:35
| Phobeus hat folgendes geschrieben: |
Also direkt bei meinen wirst Du wenig OOP finden, da ich gerade bei der Spieleentwicklung ein Fan von strukturierter Programmierung (war *g*) und eben weitesgehend die API verwendet habe. Eine einfache Dokumentation sollte bereits bei Delphi dabei sein, zumindest bei den neueren Hilfe->Windows SDK. Alternativ gibt es auch noch bei MS die PSDK, ist aber ne gewaltiger Brocken, den man ohne DSL nicht in Angriff nehmen sollte. Dafür hat man aber auch den gesamten Schwachsinn von MS auf einen Haufen. Lernen tut man IMAO am besten in dem man viel API-Source studiert und dann die einzelnen Begriffe oder Parameter nachschlägt.
Eine deutsche Version davon wird von MS nicht angeboten, demnach wohl auch nicht von jemand anderen. Asserbad hat hier ja irgendwo noch ne seite mit IMAO einiges dazu. Evtl. möchtest auch ne wenig SDL, statt api? Funktioiert ähnlich ist aber portable (Template auf der Seite für DLLs und Header Goolge (SDL Jedi)). Du merkst die Windows-Welt ist nicht abwechslungsreicher, sondern nur verdrehter O_o Ich denke es bleibt einen nicht viel übrig als "Augen zu und durch". Evtl. wird ein Einsteiger der sich ne wenig mit der VCL ( Das mit den Formularen) angefreundet hat, leichter zu recht kommen. Kommt immer drauf an, was man eigentlich anstreben will. Für OpenGL selbst ist es eigentlich nur wichtig, dass man irgendwie ein Fenster aufm Bildschirm hat, dass auf OpenGL_Rendering vorberietet wurde. Nach dem WIE oder WOHER wird es nicht mehr fragen ^__- |
Also, jetzt hast du mich durch einander gebracht. Also SDL ist protabel auf linux, das heist also das ich den Quell-Code ohne größeren umstand auf UNIX portieren kann! Ich frage, weil ich bevor ich mich entschlossen hatte auf windows wieder weiter zu machen eigentlich auf UNIX progen wollte, und meine alten Units unter linux (alerdings auch nicht unter windows) liefen. Es ist ja nun verboten direckt in den Speicher eines gerätes und in die Ports zu schreiben. Das ist das was mich eigentlich stört, mir ist zwar klar das das so sein muss wegen der system abschirmung, aber es ist trotzdem nen blöde sache wenn mann das noch gewihnt war! Weil meine Units alle dirckt auf die Hardware zugegriffen hatten. Und jetzt muss ich mich mit der API oder irgent einer schnittstelle herum schlagen die ich nicht richtig kenne! Mhh... :cry: ... mall sehen.
Kann ich eigentlich unter linux die glechen GL init benutzen wie unter Windows (mal abgesehen das ich das fenster anderst erzeuge)? :?:
Hmmm ... und giebt es die Header auch für Unix irgent wo?
Mhh .. das ist nehmlich noch interessanter! :lol:
OK, dann bis denne CU
Phobeus - Fr 26.09.03 16:15
Yep, SDL ist als Gegenstück zu DirectX gedacht worden. OpenGL ist unter Windows und Linux fast identisch. Lediglich einige Hilfsfunktionen sind an das System angepaßt. z.B. um einen RenderContext an einem Fenster zu binden. Diese wird man auch weiterhin manuell umschreiben müssen, aber wir reden hier meist von nur wenigen Zeilen. Das was hingegen meist eher Zeit kostet ist das Fenstermanagement und die Kommunikation mit dem OS darunter. Was die Grafik angeht macht OpenGL das ja prima, aber bei Fenstern? Dafür hat z.B. SDL ein Mangement dafür, dass sowohl unter Windows, Linux und Co identisch sind. Es handelt sich dabei um eine Art Wrapper die den SDL-Befehl entsprechend dem zu Grunde liegenden OS umwandelt und weitergibt. Somit erreicht man Plattformunabhägigkeit und das obwohl man auf die entsprechenden Bonis der OSe nicht verzichten mußt.
Ich selbst habe mit Linux nicht viel Erfahrung und es noch nie gemacht. Aber theoretisch sollte SDL dort keine Probleme machen und zahlreiche Header für OpenGL, die man bei Delphi benutzen kann, laufen auch bei Kylix oder FreePascal.
maximus - Fr 26.09.03 16:21
Wie schnell und aktuell ist denn SDL?
PS: 'Bonis' gefällt mir...ist das der korrekte plural oder eine phobeusche wortschöpfung?
Phobeus - Fr 26.09.03 16:23
Hi,
ich denke in Zeitalter von 3D-Grafik und hochkomplexen Modellen brauchen wir uns nicht mehr über die Geschwindigkeit eines Fenster-Wrapper gedanken zu machen. Wir reden hier von durchaus professioneller Software und keinen DelphiX-Aufguss *g* SDL wird auch schon häufiger verwendet als man denkt. Einfach mal drauf achten, wenn man einige kleinere Projekte runterläft.
Die Aktualität kann ich nicht genau zu sage, es ist nichts veraltetes und es auch nicht notwendig dort dauernd was zu aktualisieren. Ich denke OpenGLer wird GLUT ein Begriff sein und ja, SDL ist eindeutig neuer und Fehlerfreier und sollte in jedem Fall auch vorgezogen werden. Einziger Wermutstropfer wenn überhaupt. Die SDL.dll müssen mitgeliefert werden, aber Hand aufs Herz, die sind bei DirectX ja auch dabei... Würde auch fast wetten, dass viele Leute irgendwo sich diese bereits "eingefangen" haben ;)
Bonis: Eindeutig phobescher Neologismus. Bei Obligatorischen Neuerungen Ists Super. *langsam.aus.schlinge.aalt* :twisted:
maximus - Fr 26.09.03 17:55
danke für die aufklärung...und wenn SDL auch noch einfacher zu nutzen ist werd ich vielleicht irgendwann mal watt mit bauen!
@Neophobismus: treibs nicht zu weit *g*
PS: IMHO sind engines am coolsten, die openGL und directX machen können...hab grad beruflich mit solch einer zu tun. damit kann man dann, wenn man kann, auf linux und mac portieren...nur am rande
Phobeus - Fr 26.09.03 19:02
@SDL: Ich denke, dass man als weltoffener Mensch, der nicht nur auf Microsoft fixiert ist das ganze durchaus als Alternative auffassen sollte. Auch was z.B. Leute angeht, die nur 2D machen wollen.
Neophobismus? O_o ... oha, das Wort hat ja ne gewisse Doppeldeutigkeit. Das muss ich unbedingt mal dem "Bruder Neo" (also dem "richtigen" *g*) melden. Mal sehen, was dr dazu sagt *sg* ;)
@hybrid: Ich persönlich weiß nicht, wo der effektive Nutzen dabei liegen sollte. OpenGL und Direct3D sind sich ebenbürtig. Die wahrscheinlichkeit, dass es für eine Grafikkarte keinen OpenGL-Treiber gibt ist relativ gering (ansonsten Hersteller meiden...). Ist meiner Ansicht nach doppelte Arbeit und es gab mal so einen berühmten Satz den ich zu SchodMC sagte als er neben D3D OpenGL integrieren wollte... "Wer ne Zeit mit beiden APIs arbeitet wird sich für OpenGL entscheiden..." Damals wurde über mich gelacht, nun sitzt er in fester OpenGL-Position. Achso, ich bin auch ne Zeit zweigleisig gefahren ;) Denke das gerade im Hobbybereich ein Hybrid keinen wirklichen Sinn macht und man es meiden sollte.
NeoInDerMATRIX - Sa 27.09.03 04:22
| Phobeus hat folgendes geschrieben: |
Yep, SDL ist als Gegenstück zu DirectX gedacht worden. OpenGL ist unter Windows und Linux fast identisch. Lediglich einige Hilfsfunktionen sind an das System angepaßt. z.B. um einen RenderContext an einem Fenster zu binden. Diese wird man auch weiterhin manuell umschreiben müssen, aber wir reden hier meist von nur wenigen Zeilen. Das was hingegen meist eher Zeit kostet ist das Fenstermanagement und die Kommunikation mit dem OS darunter. Was die Grafik angeht macht OpenGL das ja prima, aber bei Fenstern? Dafür hat z.B. SDL ein Mangement dafür, dass sowohl unter Windows, Linux und Co identisch sind. Es handelt sich dabei um eine Art Wrapper die den SDL-Befehl entsprechend dem zu Grunde liegenden OS umwandelt und weitergibt. Somit erreicht man Plattformunabhägigkeit und das obwohl man auf die entsprechenden Bonis der OSe nicht verzichten mußt.
Ich selbst habe mit Linux nicht viel Erfahrung und es noch nie gemacht. Aber theoretisch sollte SDL dort keine Probleme machen und zahlreiche Header für OpenGL, die man bei Delphi benutzen kann, laufen auch bei Kylix oder FreePascal. |
Die SDL von der du redest, kannst du mir sagen wo ich die herbekomme, und ob ich mit meiner Analogen leitung das überhaupt ziehen sollte?
Hab übrigens meine ersten gehversuche mit OpenGL gestartet, und mich an euren Templets von der Site gehalten. Habe aber einige Probleme.
Hatte mir follgendes vorgestellt:
Also dachte ich schreibe erstmal sowas wie nen Interpreter, der sowas wie nen Text-File einlist und anhand diesen das Bild erzeugt. In dem Text-File stehen comandos wie bei OpenGL und mein Prog interpretiert dieses. Hate auch schon fast soweit alles fertig. Jetzt habe ich ein Problem.
Und zwar wenn ich die Zahlen einlesen will, meldet mein Prog nun nen Runtime fehler weil die zahl angeblich keine richtige Float-Zahl ist.
Ich Poste euch mal den Entsprechenden Teil:
Function ReadFloat: Double;
Var
Line: String;
Temp: Double;
Lauf: Integer;
Begin
{ Lesen wir unsere Parameter in den Puffer }
Line:=Puffer[CurentLine];
Line:=Copy(Line, LinePos, Length(Line));
Lauf:=GetPosOfChar(',', Line);
If (Lauf=-1) Then
Lauf:=GetPosOfChar(')', Line);
Line:=Copy(Line, 1, Lauf - 1);
LinePos:=LinePos + Lauf;
Result:=StrToFloat(Line);
End;
Also in dem Array Puffer stehen die gesammten befehle drin, mit GetPosOfChar suche ich die Position eines Zeichens.
Ich weiß nicht ob euch dieser Auszug ausreicht, wollte nicht den gesammten Quelltext Posten.
Das wird für euch warscheinlich nur ein kleines Problem sein, aber für mich ist es im moment eine grasse hürde.
Ich danke euch, biss denne man sieht sich!
maximus - So 28.09.03 16:48
| Phobeus hat folgendes geschrieben: |
@SDL: Ich denke, dass man als weltoffener Mensch, der nicht nur auf Microsoft fixiert ist das ganze durchaus als Alternative auffassen sollte. Auch was z.B. Leute angeht, die nur 2D machen wollen.
|
Das tu ich mir mal rein...*klapt.schädeldecke.auf.schüttet.SDL.aus.vollen kübeln.rein*...microsoft fixiert bin eindeutig nicht, aber unter kommerzeillen gesichtpunkten sollte man wenigsten ein bischen mit directX umgehen können...sagt ja niemand, dass ich auf ewig dem bösen huldige :twisted:
| Zitat: |
Neophobismus? O_o ... oha, das Wort hat ja ne gewisse Doppeldeutigkeit. Das muss ich unbedingt mal dem "Bruder Neo" (also dem "richtigen" *g*) melden. Mal sehen, was dr dazu sagt *sg* ;)
|
*ROFL* ..das volle ausmass dieses wortes war mir garnicht bewusst, als ich es schrieb *g*
| Zitat: |
@hybrid: Ich persönlich weiß nicht, wo der effektive Nutzen dabei liegen sollte. OpenGL und Direct3D sind sich ebenbürtig. Die wahrscheinlichkeit, dass es für eine Grafikkarte keinen OpenGL-Treiber gibt ist relativ gering (ansonsten Hersteller meiden...). Ist meiner Ansicht nach doppelte Arbeit und es gab mal so einen berühmten Satz den ich zu SchodMC sagte als er neben D3D OpenGL integrieren wollte... "Wer ne Zeit mit beiden APIs arbeitet wird sich für OpenGL entscheiden..." Damals wurde über mich gelacht, nun sitzt er in fester OpenGL-Position. Achso, ich bin auch ne Zeit zweigleisig gefahren ;) Denke das gerade im Hobbybereich ein Hybrid keinen wirklichen Sinn macht und man es meiden sollte. |
hobby-technisch is das sicherlich richtig...nur ich rede ja auch von einer fertigen, voll ausgereiften(falls das überhaupt möglich ist), kommerziellen game-engine.
mfg
maximus - Mo 29.09.03 15:48
@Neo_in_der_MATRIX: ich kann dir nur dringend davon abraten, selbst einen interpreter zu schreiben. Zum einen würd ich erstmal mit der openGl-API rumspielen...damit man mal schöne erfolgrerlebnisse hat (das darf man nicht unterschätzen, wie wichtig das ist) und zum anderen sind interpreter langsam und IMHO nur bei vollwertigen engines sinnvoll.
Was schon eher sinn machen würde...wäre ein OOP framework zu erstellen, in dem alle sichtbaren und unsichtbaren teile objekte in einer hierarchie sind...mit recursionsartigen algos kannst du dann alles in einem abwash zeichnen! ...und was immer sinn macht: ein stream-format in dem du den aktuellen status aller, oder einzelner, objekte speichern kannst. Quasi ein beschreibungs-format deiner szene, sodass du nicht alle objekte von hand coden musst :wink:
hoffe ich hab dich nicht zu sehr verwirrd *g* ...kannst ja bescheid sagen, wenn da klärungsbedarf ist.
mfg.
NeoInDerMATRIX - Mo 29.09.03 18:09
[quote="maximus"]@Neo_in_der_MATRIX: ich kann dir nur dringend davon abraten, selbst einen interpreter zu schreiben. Zum einen würd ich erstmal mit der openGl-API rumspielen...damit man mal schöne erfolgrerlebnisse hat (das darf man nicht unterschätzen, wie wichtig das ist) und zum anderen sind interpreter langsam und IMHO nur bei vollwertigen engines sinnvoll.
Was schon eher sinn machen würde...wäre ein OOP framework zu erstellen, in dem alle sichtbaren und unsichtbaren teile objekte in einer hierarchie sind...mit recursionsartigen algos kannst du dann alles in einem abwash zeichnen! ...und was immer sinn macht: ein stream-format in dem du den aktuellen status aller, oder einzelner, objekte speichern kannst. Quasi ein beschreibungs-format deiner szene, sodass du nicht alle objekte von hand coden musst :wink:
hoffe ich hab dich nicht zu sehr verwirrd *g* ...kannst ja bescheid sagen, wenn da klärungsbedarf ist.
mfg.[/quot]
@maximus: genau das hatte ich vor, weil es mir zu blöde war ständig den code neu zu generieren dachte ich, das ich sowas wie ne text datei habe wo die GL-Comandos drine sind, und mein programm wertet diese zur laufzeit aus und zeichnet danach.
maximus - Mo 29.09.03 18:27
| Zitat: |
| @maximus: genau das hatte ich vor, weil es mir zu blöde war ständig den code neu zu generieren dachte ich, das ich sowas wie ne text datei habe wo die GL-Comandos drine sind, und mein programm wertet diese zur laufzeit aus und zeichnet danach. |
Dann programmier dir lieber einen anständigen engine-kernel mit ein BPL plugIn-system...mit dem du dann richtig compilierten code ausführen kannst, ohne die ganze engine neu zubuilden. Fakt ist (imo) das du schon alleine für den interpreter min. ein halbes jahr brauchst, wenn er anständig schnell etc sein soll!...und damit meine ich nicht nur 'n bischen copy(),pos() etc...IMHO ist für deine zwecke ein interpreter unsinnig und wahnsinnig!
Du brauchst doch nur ein datei-format, wo die objecte/configurationen beschrieben werden aber keine openGL befehle drinne stehen :wink: ...du kannst ja nicht einfach sagen
Delphi-Quelltext
1: 2:
| glCommand := 'glRotateBlaMatrix(...)'; glSubSystem.doCommand(glCommand ); |
...oder wie hattest du dir das vorgestellt?
Phobeus - Mo 29.09.03 22:00
Ich würde auch davon abraten. Hand aufs Herz, die entsprechenden Befehle in Delphi einzugeben, dauert nahezu genauso lange wie diese in einer Txt-Datei zu schreiben ;) Fakt ist allerdings, dass Du so eine Menge Fehler machen kannst und vor allem Zeit in einen Parser investizieren muss, der dann vermutlich nicht mal alle wichtigen Befehle unterstützt.
Gerade als Einsteiger würde ich mich vor Begriffen wie Engine fern halten. Was spricht gegen eine sauber strukturierte OOP-Framework das eben hardgecodet ist? Hand auf Herz, der erste Versuch wird ehe daneben gehen und in einem Jahr wirst Du die Augen verdrehen, wenn Du auf deinen heutign Code schaust, schlichtweg weil man am Anfang viele Dinge noch nicht weiß. Halte daher einen "recyclbaren" Code am Anfang für eher sekundär.
NeoInDerMATRIX - Mi 01.10.03 15:25
Titel: Ja, OK!
Ja ok,
eigentlich habt ihr ja recht! War nur sone idee von mir. Aber ich habe jetzt auch mitbekommen das das nicht so einfach ist, und ich dadurch das OpenGL aus den augen verloren habe! Also mache ich jetzt so weiter! Ist aber echt cool das ihr mich nicht gleich ausgelacht habt!
Aber ist es echt so schwer eine eigene Engie zu erstellen (nur interesse halber fragt). Was muss man dazu eigentlich alles machen eine Engie alla Halflife zu machen? Mhh ...
OK, also cu!
maximus - Mi 01.10.03 16:47
@Engine erstellen: schwer is relativ...man braucht vor allen dingen ein bisschen erfahrung mit OOP, polymorphie und der graphischen API, mit der man arbeiten will! ...wenns dann ans 3D geht muss man sich mit BSP, LOD, Matrizen, MipMaps, heighMaps, skyBoxen, bones, partikel-systemen, kollision etc. beschäftigen und implementieren :wink: ...da kann man pferde kotzen sehen (wenn man denk man könnte das alles auf einmal, innerhalb von einem jahr, alleine machen).
aber lass dich mal nicht entmutigen :D ..und mach ma drauf los...grosse projekte können sehr belastend sein und der rattenschwanz is oft grösser als meiner *g*
mfg
Raphael O. - Mi 01.10.03 17:17
wobei größere Projekte auch durchaus ihren Reiz haben...
man sollte sich nur überhaupt kein zeitliches Limit setzen und immer wenn man Bock drauf hat daran weiterarbeiten...
dann dauert das ganze zwar nahezu ewig, aber es geht ja um den Spaß und nicht um ein WEttrennen ;)
das muss aber auch natürlich jeder selbst entscheiden, wieviel Zeit er investieren will und v.a. auch kann...
maximus - Mi 01.10.03 17:53
| Fiji-Fighter hat folgendes geschrieben: |
wobei größere Projekte auch durchaus ihren Reiz haben...
man sollte sich nur überhaupt kein zeitliches Limit setzen und immer wenn man Bock drauf hat daran weiterarbeiten...
dann dauert das ganze zwar nahezu ewig, aber es geht ja um den Spaß und nicht um ein WEttrennen ;)
... |
so halte ich es auch...ich denk auch nur noch in zeiträumen von halben jahren! und so lange man es nur privat macht hat man ja auch kein termin druck. Kommerziell gesehen ist es allerdings wirtschaftlicher wahnsinn seine eigene vollwertige engine zu schreiben, wenn man nicht zu den grossen gehört :?
mfg
Phobeus - Mi 01.10.03 19:07
Auslachen werden wir sicherlich niemanden. Engine ist immer ein furchtbar schrecklicher Begriff, weil jeder es verwendet ohne zu wissen, was er macht... eing Engine lohnt sich immer da, wenn man Code extrem recyln möchte, am besten nur die Eingangsdaten (z.B ne Map) einlädt und die Engine weiß dann was sie damit machen soll. Ein Mann wird selten in den Genuss davon kommen, da gegen Ende des Projektes dies bereits technisch veraltet ist. Deswegen sollte man im Hobby-Bereich lieber das Ganze dem Programm anpassen, da eine Engine ehe verstauben würde. Die Zeit kann man sich anders einteilen.
Was das "freie Zeit" angeht, würde ich wiedersprechen. Sicherlich ne Berufstick, aber so schreibt man sich irgendwann zu tote und fügt immer nur was neues dazu. Schreibt Euch genau und gut überlegt auf, was hinein soll, was erreicht werden soll, definiert teilaufgaben und überlegt in welcher Reihenfolge diese realisieren werden können / müssen. Danach arbeitet ihr diese Liste ab. Setzt Euch dabei einen Zeitplan. Ihr werdet nicht unter Druck arbeiten müssen, aber um am Ende etwas in der Hand zu halten ist es wichtig, dass man auch weiß, wann man aufhören soll oder sich mit details befaßt. Außer man will nur just for doing etwas lernen, aber nicht am Ende ein Spiel oder Programm in den Händen halten. IMAO ist ersteres Motivierender...
NeoInDerMATRIX - Fr 03.10.03 01:34
Also das mt der Eigie leuchet mir ein, das es zu aufwendig ist. Aber gibt es evtl. eine eingie im Sourcecode die ganz gut ist als basis zu experimentieren in richtung 3d-shooter?
Das mit dem interpreter den ich schreiben wollte hab ich jetzt doch noch mal probiert gehabt um zu testen wo es dann bei meinem wissen hapert. Dabei habe ich festgestellt das es garnicht so schlim ist den umstieg auf Delphie hin zu bekommen, habe nur ein problem und zwar habt ihr alle neuere versionen von delphie. Habe nur delphie 3 pro, und die meisten sourcen und templets sind für andere, und dann suche ich immer wie blöde um es evtl. doch zum laufen zu bringen. gibt es ne neuere delphie version irgent wo zu loaden?
ok, also cu
maximus - Fr 03.10.03 12:37
| Zitat: |
Habe nur delphie 3 pro, und die meisten sourcen und templets sind für andere, und dann suche ich immer wie blöde um es evtl. doch zum laufen zu bringen. gibt es ne neuere delphie version irgent wo zu loaden?
|
Du könntest dir Delphi6 personal besorgen..das war sehr lange kostenlos im netz, leider jetzt nicht mehr - musst halt n bisschen suchen. UND du darfst damit nur private oder opensource projekte machen :wink:
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