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Multimedia / Grafik - managed dirext: vertex normal data, camera
javax - Fr 24.10.08 08:33
Titel: managed dirext: vertex normal data, camera
hallo
ich habe vor kurzem angefangen 3D zu programmieren.
1.)
ich erstelle meine vertices folgendermaßen
verts[i++] = new CustomVertex.PositionNormalColored(
0, 0, 0,
0, 0, -1, <- vertex normal data!!!
Color.Red.ToArgb());
->was bewirkt die vertex normal data??
2.)
Matrix.LookAtLH(new Vector3(0.5f, 0.5F, -5),
new Vector3(0.5f, 0.5F, 0), new Vector3(0, 1, 0));
->was bewirkt bei der camera der 3. vector?
bitte um antworten da ich auch unter msdn nichts handfestes gefunden habe!
mfg
Kha - Fr 24.10.08 11:21
Titel: Re: managed dirext: vertex normal data, camera
javax hat folgendes geschrieben : |
hallo
ich habe vor kurzem angefangen 3D zu programmieren. |
Du weißt aber schon, dass du mit einer toten API angefangen hast? Ich würde mir wirklich noch einmal stark überlegen, ob es sich lohnt, jetzt noch Managed DirectX zu lernen.
javax - Fr 24.10.08 12:23
hmm.. bin mir nicht mal sicher ob es managed directx ist. ich programmiere zumindest über die dlls von directx 9 (ich bin von xna nicht ganz so angetan)
kann mir trotzdem jemand meine fragen benatworten?
es geht hier ja eig. nur um theorie welche sich auch auf andere apis anwenden lässt.
mfg
Kha - Fr 24.10.08 15:41
javax hat folgendes geschrieben : |
hmm.. bin mir nicht mal sicher ob es managed directx ist. |
Doch, das ist mDX, eindeutig ;) .
javax hat folgendes geschrieben : |
kann mir trotzdem jemand meine fragen benatworten?
es geht hier ja eig. nur um theorie welche sich auch auf andere apis anwenden lässt.
mfg |
Ich würde mir lieber ein Tutorial suchen, das das Ganze abdeckt, denn 3D-Programmierung ist gerade von den mathematischen Anforderungen ein Kapitel für sich.
Zu den Normalen: Normalen spielen bei Vertices und Linien noch keine große Rolle, erst bei der Beleuchtung von Flächen. Ebenennormalen solltest du aus dem Mathe-Unterricht kennen, bei DX wird das Ganze aber noch etwas komplizierter: Die drei Verts eines Dreiecks können unterschiedliche Normalen besitzen, die dann beim Rendern über die gesamte Dreiecksfläche interpoliert werden. Wo also physisch eine ebene Fläche ist, sieht die Beleuchtung eine runde Fläche. Damit lassen sich mit wenigen Vertices Körper ohne sichtbare scharfe Kanten erzeugen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Shading
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