Entwickler-Ecke

Freeware Projekte - Monsteroids 2.73


Dr. Hallo - Di 05.04.11 14:17
Titel: Monsteroids 2.73
hier ein asteroids clone..

Home: http://pc-002.bplaced.net/sdlspaceshooter.html
Download: http://pc-002.bplaced.net/downloads/monsteroids273.zip

v2.73
-Der Highscore kann jetzt direkt hochgeladen werden.
-Die alte Highscoreliste gibt es leider nicht mehr.
-Sonst hat sich nichts geändert.

v2.72
-Minen können sich gegenseitig auslösen, wenn sie zu dicht beieinander liegen.
-Aus Monsterkollisionen gehen, öfter als vorher, neue Monster hervor.
Dadurch wird das Spiel anspruchsvoller.
-Die Online-Highscoresliste muss jetzt per Button heruntergeladen werden.
-Änderung bei der Highscoreeinreichnung.


------------------------------------------------------------------------------------------------------

DIE MISSION: Monster und Würste abballern... Wenn Ihr 3 Minuten überlebt, dann Sieg. Wenn Zeitboni
eingeheimst wurden dauerts länger. Nach hinten raus gibt's Zeitboni!

MONSTEROIDS: Die Aggressivität der Monster äußert sich einmal in der Häufigkeit mit der sie generiert werden.
Zu Beginn eines Levels ist die Häufigkeit niedrig und steigert sich dann bis zum Levelende. Pro Level
muss eine bestimmte Anzahl von Monstern erledigt werden. Die Anzahl steigt mit den Leveln an. Dadurch nimmt
die nötige Zeit je Level zu und damit die Monsterhäufigkeit. Zum andern wächst die Schnelligkeit der Monster
Levelmäßig kontinuierlich. Ihre Wendigkeit nimmt zu je länger sie leben, also rumfliegen.

WÜRSTE: Würste haben eine levelmäßig wachsende Panzerung gegen's Lasergeschoss. Die Panzerung wird durch
Beschuss solange geschwächt bis die Wurst Explodiert. Für Würste Schuss ggf. bündeln (s. Controls).

DIVERSE REGELN: Der Spieler kriegt bei 100.000 Punkten eine Aufrüstung, heist: Effektivere Waffe + bessere
Panzerung. Folgende Boni zum einsammeln für Spieler Aufrüstungen stehen zu Verfügung:
Extra Life Laser Upgrade Shield Doublefire Repair Spaceship. Außerdem gibt's Zeitboni nach
Ablauf der halben Zeit. Höhe der Zeitboni richtet sich nach Anzahl Leben und Schaden am Raumschiff. Es ist
also wichtig, die Leben möglichst hoch und den Schaden niedrig zu halten um das Spiel zu verlängern. Es gibt
Punkte-Boni für's Abschließen eines Levels: Mehr Punkte gibts, je schneller der Level beendet wurde, und je
weniger Monster entkommen konnten. Je mehr Leben Ihr habt, desto zahlreicher werden die Gegner und umso mehr
Schaden richten sie an. Dadurch ist das halten von bspw. 5 Leben schwieriger als das von 3. Erst wenn man
Level 15 erreicht hat kann man 3 Pausen in Anspruch nehmen (Pause-Taste drücken).

PUNKTEVERGABE & PANZERUNG: Je kleiner das Monster, desto mehr Punkte gibt's. Würste bringen die meisten Punkte.
Je größer das Monster desto mehr Schaden erleidet die Panzerung (Damage) des Spielers. Die Panzerung von
Würsten kann durch Beschuss geschwächt werden, sodass sie weniger Schaden anrichten.

BONI: Eine Liste von Boni, die momentan zur Verfügung stehen ist unten links eingeblendet. Daraus wählt
ihr euch den aus der als nächstes generiert werden soll (s. Controls). Ein Bonus kann ignoriert werden, indem
er nicht eingesammelt wird. Wird ein Bonus eingesammelt, so blockiert dieser 15 Sekunden lang die Generierung
neuer Boni! Tip für Experten: Kommt ein Bonus geflogen, sofort nächsten Bonus auswählen und weiter Monster
erledigen, bis ein weiterer Bonus geflogen kommt. So könnt ihr dann gleich 2 (oder mehr) Boni aufsammeln.

Eine sehr gute Punktezahl = 200.000

user defined image




vg


Dr. Hallo - Mi 22.06.11 00:50

neu in v1.41
-bug fix
-nach unten vergrößerter bildschirm.
-ZEIT-BONÜSSE abhängig von den noch zur verfügung stehenden leben nach ablauf der HALBEN zeit:
Regeln hierfür wie folgt...

1 leben -> nix
2 leben -> 15 sek.
3 lenen -> 30 sek.
4 " -> 45 sek.
5 " -> 60 sekunden.

dadurch kann sich das spiel verlägern (logisch).

-Bremsen = ALT

vg


Webo - Mi 22.06.11 08:03

1) Warum hängst du das nicht hier als Anhang dran (1,83MB < 2MB Grenze)?
2) Beschreibe dein Spiel etwas näher (am besten im Eingangspost), damit sich auch alle was drunter vorstellen können.

Das Spiel ist richtig nett gemacht. Allerdings scheitere ich immer ... Irgendwann bin ich einfach mal in der Mitte geblieben und habe Dauerfeuer gemacht und mich nur im Kreis gedreht - hat bis Level 5 einwandfrei funktioniert. Vielleicht wäre hier eine Feuerpause angebracht, sodass man nicht einfach nur dauer-drücken kann, sondern dass sich das auch kurz erholen muss. Eine deutsche Variante wäre vielleicht auch nicht schlecht, auch wenn mich das persönlich nicht stört.
Zum Schluss noch: Die Musik steht anfangs auf so nen niedrigem Wert, die hör ich gar nicht. Und Effekt-Geräusche kamen bei mir auch nicht bei rum. Erst als ich die Musiklautstärke auf 15 gestellt hab hörte man etwas, dann auch Geräusche beim "Feuern".
Von der Grafik (auch in den Menüs) gelungen :D


Dr. Hallo - Mi 22.06.11 13:34

@Webo

Danke für die Anregung.. :)

Ich werd bei zeiten mal in ruhe drüber nachdenken und mich drum kümmern. Die audioeinstellungen waren für mein system ok
aber vielleicht hab ich die lautstärke auch auf anschlag zu stehen mal kucken. :lupe:
Das dauerfeuer braucht man schon um das überhaupt bis zum ende zu schaffen, aber ok mal drüber nachdenken.

vg


Dr. Hallo - Fr 01.07.11 00:13

Hier einmal noch ein paar kleine Änderungen:

-Der Spieler driftet jetzt (ähnlich wie bei Neave Asteroids) Vielleicht wird dadurch etwas leichter.
-Monster reagieren etwas träger.
-Punkte nehmen mit dem Level zu (nicht mehr mit der Spielergeschwindigkeit)
-Die Musik Voreinstellung hab ich auf 0 gesetzt, wer will kann das ja ändern.
-Bug Fix Zeitboni

das 'Problem' mit dem Dauerfeuer hab ich noch nicht gelöst. Man muss halt immer schön die Spacetaste drücken bis der Arzt kommt. Ich seh ein das ist nicht so doll aber sooo doll solls ja auch nicht sein ;-)

---Moderiert von user profile iconNarses: Beiträge zusammengefasst---

himmel und hölle! sry schon wieder fehler beim posten


Xion - Mo 15.08.11 10:31

Also mir gefällts. Die Schwierigkeit find ich sehr gelungen. Für ne Langzeitmotivation bräuchte man irgendwie eine gemeinsame Highscoreliste(online). Hab "gewonnen" und 999k Punkte (Lvl 11) gemacht. Nur könnte man ja da noch viel mehr rausholen durch die Zeit-Boni.

Dass man bremsen kann seh ich jetzt erst, ich finds ohne irgendwie witziger weil man dann nicht ruhig stehen bleibt wenn man wieder gierig auf ein Item zuflogen ist. Macht das einsammeln ziemlich gefährlich ;)

Achja, das mit dem Dauerfeuer macht eigentlich nichts aus. Man hat eigentlich genug mit Zielen zu tun. Das man durch im Kreis drehen nicht gewinnen kann ist sehr gut (dachte schon, ich kann dein Spiel austricksen).

Das einzige was mich etwas gestört hat (War aber durch die relativ großen Monster nicht so schlimm), ist, dass man nicht genau zielen kann. Da wäre eine Steuerung per Maus (Schiff->Maus = Schussrichtung) interessant. Müsste man testen, ob das besser ist.

//Edit: hab jetzt 2.421.100 Punkte (Level 16). Und das ohne Bremse ;)
Ich glaube man kann das unendlich hochtreiben, da die Zeit, die man dazu bekommt, mehr ist als ein Level dauert.

Also die Bremse solltest du ausbauen (bzw. ich benutze sie nicht). Ist ja auch unrealistisch, eine Rakete bremst durch Umkehrschub (umdrehen und Gasgeben). Macht auch viel mehr fun ;)

Die Hitbox vom Raumschiff ist Klasse gemacht :D Öfters dreht man sich Haarscharf um ein grünes Monster rum...hat was von Matrix :) Bei vielen Spielen geht das nicht so, da die Hitbox ne Box ist, und man dann schon stirbt, obwohl es deutlich vorbei war.


Dr. Hallo - Di 16.08.11 13:06

Hi Xion,
und danke für die Kritk. Ich werd mir deine Anregungen mal durch den Kopf gehen lassen. Für die online Highscore liste braucht es aber bestimmt noch etwas Zeit, weil ich kein Plan habe, wie das geht.
Die Hitbox ist einfach nur ein kreis, also eher ein Hitcircle. Das ist schon ne ganz gute Näherung, ich hab das aber mittlerweile durch eine 'Per Pixel' Kollisionsprüfung ersetzt, was dann wirklich genauer nicht mehr geht. Dieses Update stelle ich hier dann demnächst mal rein.
Unendlich lang kann das Spiel nicht dauern, denn die Anzahl der pro Level erzeugten Monster wächst unbegrenzt, so dass die Zeitboni irgenwann nicht mehr Ausreichen um das zu kompensieren.
Ja die Bremse ist zwar unrealistisch (in diesem ja sonst extrem realistischen Spiel;-)) aber ich benutz die schon. Aber wie dein Punktestand zeigt braucht man die nicht wirklich, denn damit bist Du besser als ich mit nur 2.180.600 Punkten Bestwert bisher. ;-)
vg


Xion - Di 16.08.11 18:21

user profile iconDr. Hallo hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Für die online Highscore liste braucht es aber bestimmt noch etwas Zeit, weil ich kein Plan habe, wie das geht.
Also von Delphi aus sollte es nicht so schwer sein (idHTTP) aber du bräuchtest halt einen Server mit nem Progrämmchen, das dir die Highscores sortiert (eine Top 25 würde ja reichen, also nix mit Datenbank)

user profile iconDr. Hallo hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Unendlich lang kann das Spiel nicht dauern, denn die Anzahl der pro Level erzeugten Monster wächst unbegrenzt, so dass die Zeitboni irgenwann nicht mehr Ausreichen um das zu kompensieren.
Das stimmt. Und wenn man dann noch in einem höheren Level DoubleFire einsammelt, dann gehts einen eh an den Kragen bei den Kettenreaktionen ;)

user profile iconDr. Hallo hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Ja die Bremse ist zwar unrealistisch (in diesem ja sonst extrem realistischen Spiel;-)) aber ich benutz die schon.
Ich finds nur wirklich lustig, wenn das Ding durch die Gegend driftet nach dem Einsammeln :)

Überhaupt find ich das Spiel recht professionell gemacht. Das Spiel ist fehlerfrei, durchdacht, die Grafik ist gelungen, dann der Sound (sind das "Raubkopien" oder hast du die selbst erstellt?). Auch die Kolissionserkennung und die Reaktion der Monster beim "zerplatzen" ist super.

Weiter so :zustimm:

//Edit:
Bin übrigens über meinen Rekord nicht mehr gekommen...Anfängerglück ;)
Verwendest du Timebased Movement? Weil sonst könnte es sein, dass ich mit meiner alten Kiste (Notebook von 2004) im Vorteil bin ;)


Dr. Hallo - Mi 17.08.11 00:43

Zitat:
Also von Delphi aus sollte es nicht so schwer sein (idHTTP) aber du bräuchtest halt einen Server mit nem Progrämmchen, das dir die Highscores sortiert (eine Top 25 würde ja reichen, also nix mit Datenbank)

Wie gesagt, auf dem Gebiet bin ich völlig blöd, aber für die Zukunft mal schauen, was sich ergibt. Hm, das Programm ist halt in C++ geschrieben, da nützt mir Delphi glaub ich nicht weiter. Aber ich bin ein großer SDL Freund und die sieht glaubich auch hierfür für Bibliotheken vor. Was ja dann auch noch dazu kommt, ist ja, dass das Spiel dann auch noch, gegen Gamehacking gesichert werden müsste (aber welches Spiel ist dagegen schon gefeit).

Zitat:
Das stimmt. Und wenn man dann noch in einem höheren Level DoubleFire einsammelt, dann gehts einen eh an den Kragen bei den Kettenreaktionen

Daran hab ich gedacht, dass sich das ganze Programm nicht am Ende in einer einzigen explosionsorgie :-) aufhängt, denn ab Level 20 erhöhen sich die pro Zeiteinheit generierten Monster nicht weiter.

Zitat:
Ich finds nur wirklich lustig, wenn das Ding durch die Gegend driftet nach dem Einsammeln

Ja , ich mach die doofe (Spaß)Bremse beim nächsten Update weg!

Zitat:
sind das "Raubkopien" oder hast du die selbst erstellt?

Sagen wir mal so, nein es sind keine Raubkopien und nein ich hab sie nicht selbst erstellt ;-).

Zitat:
Bin übrigens über meinen Rekord nicht mehr gekommen...Anfängerglück

Das wars bestimmt nicht, Du kannst offensichtlich gut mit Tastaturen umgehen, denn dein erstes Ergebnis ist für Anfänger auch schon tip top.
Zitat:

Verwendest du Timebased Movement?

Ja.

vg


rushifell - Mi 17.08.11 17:14

Mir gefällt Dein Spiel auch gut :-) Das zeigt mal wieder, dass gerade so "einfach aufgebaute" Spiele einen hohen Suchtfaktor haben können.

Xion hat folgendes geschrieben:
Also die Bremse solltest du ausbauen (bzw. ich benutze sie nicht). Ist ja auch unrealistisch, eine Rakete bremst durch Umkehrschub (umdrehen und Gasgeben).
Mit Bremse kann man das Raumschiff besser kontrollieren. Wobei ich es auch reizvoll finde, die Bremse wegzulassen. Zwei Schierigkeitsgrade, einer mit und einer ohne Bremse wären auch denkbar.

Der Sound und die Hintergrundmusik haben bei mir Aussetzer. Manchmal laufen Sound und Hintergrundmusik, manchmal wiederum nicht. Einmal setzte die Musik direkt nach einem "Game over" wieder ein. Meistens bleibt es bei mir jedoch still.

Gruß


Xion - Mi 17.08.11 18:05

user profile iconrushifell hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Xion hat folgendes geschrieben:
Also die Bremse solltest du ausbauen (bzw. ich benutze sie nicht). Ist ja auch unrealistisch, eine Rakete bremst durch Umkehrschub (umdrehen und Gasgeben).
Mit Bremse kann man das Raumschiff besser kontrollieren. Wobei ich es auch reizvoll finde, die Bremse wegzulassen. Zwei Schierigkeitsgrade, einer mit und einer ohne Bremse wären auch denkbar.

Vielleicht könnte man es so machen, dass Bremsen Punkte kostet. Das wäre dann auch einfach umzusetzen. Ist natürlich die Frage, wie man das balanciert. Oder dass man während man bremst nicht schießen kann (sich nicht drehen können fänd ich zu hart ;) )

Die Bremse braucht man aber unbedingt für den "PeaceMode" (siehe Anhang). Zuvor hab ich die Bremse erst auf 30 gestellt. Leider ist die Lenkung etwas ungenau dafür, so dass ich es nur 1 Minute lang mit 0 Punkten aushalte :zwinker:


storestore - Mi 17.08.11 19:08

Cool weiter so


Dr. Hallo - Do 18.08.11 00:25

Tach,

Zitat:
Der Sound und die Hintergrundmusik haben bei mir Aussetzer. Manchmal laufen Sound und Hintergrundmusik, manchmal wiederum nicht. Einmal setzte die Musik direkt nach einem "Game over" wieder ein. Meistens bleibt es bei mir jedoch still.


Hi rushifell, ich kann mir das ad hoc nicht erkären. Vielleicht verträgt sich dein System nicht mit dem im Programm gesetzen Audioformat(Standard 16 Bit Sound).. Falls das Problem auch bei anderen auftritt könnt Ihr mir das ja hier bescheid sagen.

Zitat:
Vielleicht könnte man es so machen, dass Bremsen Punkte kostet. Das wäre dann auch einfach umzusetzen. Ist natürlich die Frage, wie man das balanciert. Oder dass man während man bremst nicht schießen kann )

Ja wär ne Überlegung Wert, ich mach aber erstmal ohne Bremse, weil ich erstmal wieder etwas Ordnung in meinen Spaghetticode bringen muss..

vg


rushifell - Do 18.08.11 17:22

Hallo,

ich kann das Problem nun etwas eingrenzen. Beim ersten Start des Spiels funktionieren Musik und Sound einwandfrei. Sobald "Game over" kommt, geht nichts mehr. Auch bei einem Neustart des Programms kommt keine Musik und kein Sound mehr. Ein Neustart des PC's behebt das Problem übrigens auch nicht. Wenn ich eine Kopie des Spiels erstelle und diese Kopie starte, kommt wieder Sound ... bis zum "Game over". Und so lässt sich das schön weiter reproduzieren...

Ich benutze Windows Vista und habe Admin-Rechte.

Gruß


Dr. Hallo - Fr 19.08.11 13:02

@rushifell: Danke für die Eingrenzung des Problems. Das hört sich jetzt so an als hätte das Problem was mit der monteroids.rio Datei was zu tun (oder auch nicht), wo ja die Settings und Scores gespeichert werden. um das Problem weiter einzugrenzen, kannst Du ja mal versuchen nur diese Datei (->monteroids.rio) zu Kopieren und zu kucken obs danach wieder läuft. Leider hab ich nicht die Möglichkeit unter Vista zu Testen.
vg Dr.Hallo


rushifell - Fr 19.08.11 17:10

Also, sobald das "Game Over" auf dem Bildschirm erscheint, kommt kein Ton mehr. Das Überschreiben der Dateien (Kopieren und Ersetzten aus anderem Verzeichnis) bringt nichts. Es bringt auch nichts, wenn ich den Spiel-Ordner umbenenne. Das einzige, was etwas bringt, ist, wenn ich die exe umbenenne, z.B. in monsteroidsx. Dann kommt beim Neustart des Spiels wieder Musik und Sound. Wenn ich bis zum "Game Over" spiele, kommt allerdings auch wieder kein Sound. Wenn ich die exe wieder in monsteroids.exe zurück umbenenne, kommt immer noch kein Sound. Sehr merkwürdig. Der Knackpunkt muss beim Game Over liegen. Sobald "Game Over" erscheint, geht bzgl. des Sounds gar nichts mehr. Verlasse ich das Spiel vor dem Game Over, läuft alles normal. Vielleicht hast Du vergessen, irgend etwas im Speicher wieder freizugeben? Oder Beschreib doch mal, wie Du das mit dem Sound implementiert hast. Mit anderen SDL-Spielen hatte ich bisher keine Probleme :-(

Gruß


Dr. Hallo - Sa 20.08.11 01:15

Danke fürs testen. Hört sich auch für mich sehr, sehr, sehr rätselhaft an, .. da weiß ich nicht einmal im Ansatz wo das dran liegt, denn eigendlich wird auch alles korrekt freigegeben.
Ich benutze den SDL_mixer. Also normalerweise, wird die Musik bei Erscheinen von Game Over langsam ausgeblendet indem die Lautstärke bis 0 ständig neu gesetzt wird.

also über eine Memberfunktion mit einem Timer..


Quelltext
1:
2:
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4:
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6:
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9:
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11:
void CAudio::FadeAwayMusic(float fFadeOutTime)
{
    fFadeOutTime *= 0.9;
    _fFadeTimer += g_pTimer->_fElapsed;
    if(_fFadeTimer <= fFadeOutTime)
    {
        _fMusicVolume = _nDefaultMusicVolume * (fFadeOutTime - _fFadeTimer) / fFadeOutTime;
        if(_fMusicVolume < 0) _fMusicVolume = 0;
        Mix_VolumeMusic(ToVolume128(_fMusicVolume, MAX_VOLUME));
    }
}


die wird in der Haupschleife so aufgerufen..


Quelltext
1:
2:
3:
4:
5:
6:
if(!_bGameFinished)
{
    _pMenu->RenderGameOver();
    _nResetDelay = 5;
    g_pAudio->FadeAwayMusic(_nResetDelay);
}



die Resource gebe ich am Spielende wieder frei..


Quelltext
1:
2:
3:
4:
5:
6:
void CAudio::Quit()
{
    ...
    Mix_FreeMusic(_pMusic);
    ...
}

naja, ich glaub das hilft nicht viel weiter, weil man das immer im Kontext betrachten muss und den ganzen Code kann ich hier unmöglich reinstellen, da blickt eh keiner mehr durch. Im nächsten Update mach ich vielleicht ne ini-Datei, wo man die audio daten verändern kann. Vielleicht find ich auch noch ein weg das mal unter Vista zu testen.
vg


rushifell - Sa 20.08.11 08:34

Hallo,

also mit dem SDL_Mixer kenn ich mich nicht aus. Ich vermute mal dass, es mit dem Fade out zusammenhängt. Wenn ich das Spiel verlasse, läuft der Sound noch einwandfrei weiter. Nur, sobald ich das Game Over durchlaufe, läuft bei mir gar nichts mehr.
Es kommt auch kein Fade out, der Sound stoppt sofort. Lass doch einfach mal probeweise das Fade out weg oder probiers mal mit dem Fade out vom SDL_Mixer:

Quelltext
1:
int Mix_FadeOutChannel(int which, int ms);                    

und danach stellst Du die Lautstärke wieder normal.

Wann gibst Du die Resourcen wieder frei? Meinst Du mit Spielende das Programmende oder beim Game Over? Geladen werden die Dateien beim Programmstart, oder?

Freigegeben wirds bei Dir folgendermaßen?

Quelltext
1:
2:
Mix_FreeMusic(_pMusic);
_pMusic = NULL;


Dr. Hallo - Sa 20.08.11 13:50

Soviel zum Thema, warum einfach wenns auch kompliziert geht. Danke für den Tipp. Dadurch bin ich nämlich auf folgende Funktion gestoßen..

Mix_FadeOutMusic()

das ist das Gegenstück zu Deiner Mix_FadeOutChannel() Funktion..
damit sieht die Funktion jetzt so aus..


C#-Quelltext
1:
2:
3:
4:
void CAudio::FadeAwayMusic(float fFadeOutTime)
{
    Mix_FadeOutMusic(fFadeOutTime * 1000);
}


Na, den Musikzeiger geb ich genau so frei, wie Du es gezeigt hast und zwar am Programmende, also nicht zwischen jedem einzelnen Spiel, dann müsste ich ja jedesmal die Musik wieder neu laden. Achso nein, mir fällt grad auf ich lade die Musik ja tatsächlich bei jedem neustart wieder neu..

C#-Quelltext
1:
2:
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4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
void CAudio::PlayMusicGame()
{
    if(!_bIsMusicPlayin)
    {
        char buf[30];
        int i = rand() % _vMusFiles.size();
        sprintf(buf, "sounds/music/%s", _vMusFiles[i].c_str());
        _pMusic = Mix_LoadMUS(buf);

        Mix_PlayMusic(_pMusic, -1);
        _bIsMusicPlayin = true;
    } 
}


..Da siehst du aber mal dass ich den Zeiger nicht Freigebe! Ich glaub so oder ähnlich wärs besser..


C#-Quelltext
1:
2:
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6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
void CAudio::PlayMusicGame()
{
    if(!_bIsMusicPlayin)
    {
        char buf[30];
        int i = rand() % _vMusFiles.size();
        sprintf(buf, "sounds/music/%s", _vMusFiles[i].c_str());
        if(_pMusic != NULL) Mix_FreeMusic(pMusic);
        _pMusic = Mix_LoadMUS(buf);

        Mix_PlayMusic(_pMusic, -1);
        _bIsMusicPlayin = true;
    } 
}


OK, ich bring dann erstmal demnächst die nächste Version, dann kannst Du nochmal testen und vielleicht bescheid sagen wenns weiter hackt.
Danke, Dr. Hallo


Dr. Hallo - So 21.08.11 20:02

Neu in Version 1.5

Optimierungen:
-Kollisionsprüfung (Per Pixel Collision), als Nebeneffekt
können sich jetzt die kleinen Monster auch zwischen den beiden lasern bewegen.
-Performance allgemein

Punktevergabe:
die kleinen Monster bringen jetzt die meisten Punkte, gefolgt von den mittleren und großen Monster.

Die Ausgangsspielzeit hab ich auf 3 Minuten runtergesetzt. Das ändert aber an der möglichen gesamtspieldauer nicht viel, denn man bekommt entsprechen früher (nach ablauf halber zeit) Zeitboni.

ini-Datei (monsteroids.ini):
Audiodaten können hier verändert werden.
@rushifell: falls das mit dem Musikausblenden nicht klappt, kannst Du in der ini-Datei den Key FadeOutMusic=n setzen. Vielleicht hilft das!?

Highscoreliste:
Die hab ich auf 25 Einträge erweitert und ein bischen Statistik hinzugefügt.
Außerdem, Man kann jetzt auch Umlaute beim Eintragen benutzen.

Monstergenerierung ist jetzt etwas unregelmäßiger.

Und die Bremse hab ich entfernt.

..so das wars eigendlich. Leider ist die Datei wieder etwas angeschwollen, was vor allem an einer gewissen ttf Datei liegt. Meldet Euch, falls irgendwas nicht funktioniert oder es verbesserungs Vorschläge gibt!


storestore - So 21.08.11 20:34

Hatt jemand schon mal die Zeit geschaft...
Ja geschaft. Endlich. Ohh man die Zeitbonuse nervten ;)


rushifell - So 21.08.11 20:39

So, ich hab's mal getestet und habe eine gute und eine schlechte Nachricht. Die schlechte: Das Problem besteht immer noch. Die gute: Wenn ich das Fade out deaktiviere, funktionierts jetzt einwandfrei :-)

Merkwürdig, dass ich anscheinend der einzige bin, bei dem das Problem unter Vista auftritt.

Hier noch ein Tipp, wie Du das Fenster zentriert wird:

Quelltext
1:
putenv("SDL_VIDEO_CENTERED=1");                    

Die Zeile musst Du vor dem Initialisieren von SDL, also SDL_Init, setzten. Bei mir in Delphi funktionierts das einwandfrei. Das Fenster wird dann automatisch beim Programmstart im Bildschirm zentriert.

Ansonsten könntest Du noch alle Wav-Dateien ins Ogg-Vorbis-Format umwandeln, um ein paar Kilobyte zu sparen ;-)

Gruß


Dr. Hallo - Mo 22.08.11 01:03

@rushifell: Ja das mit dem zentrierten Bildschirm konnte ich gebrauchen und funktioniert, danke dafür. Das mit der ogg konvertierung mach ich vielleicht au noch.
Was die Wiedergabe angeht, kannst Du ja auch noch versuchen über die ini-Datei was am Soundformat (oder den anderen Parametern) zu verändern, auch wenn ich wenig Hoffnung hab, daß das was bringt. Naja muss mal überlegen wo das noch dran liegen kann.

@storestore: ja hallo, in welcher Zeit hast Du es geschafft?
Übrigens: Falls wer seinen Highscore veröffentlichen will, kann mir seine hsc-Datei zusenden. ich fasse die dann zu einer gemeinsamen zusammen und lade die hier hoch sammt screenshot. Ich rechne jetzt nicht mit dem großen ansturm, aber ich mach mal den Anfang...aber nicht mehr heute, muss Bett..


Gruß Dr. Hallo


NoLe_Kazuik - Mo 22.08.11 01:51

Ich werde das Spiel gleich mal ausprobieren, aber mir ist ein Fehler hier im Thread immer wieder aufgefallen, das musst erwähnt und ggf. korrigiert werden.

Die Mehrzahl von Bonus ist nicht Bonüsse (schließlich handelt es sich hier nicht um Nüsse) sondern lautet Boni.

Von Bonüssen bekomme ich Augenkrebs, bin ich ganz dolle allergisch drauf!


EDIT:
Spiel hab ich getestet. Macht irre Spaß, aber mir fehlt die Möglichkeit zu bremsen. Vielleicht könntest du das ja als 2 Schwierigkeitsgrade implementieren. Normal = mit Bremse, Hard(core) = ohne Bremse...

Und was ich sehr irritierend fand war, dass ich von den Rändern abpralle.... Kommt man da normalerweise nicht auf der anderen Seite wieder heraus?! <- wäre auch was, was du als Option implementieren könntest.


Dr. Hallo - Mo 22.08.11 12:03

Hi NoLe_Kazuik,
user profile iconNoLe_Kazuik hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:

Die Mehrzahl von Bonus ist nicht Bonüsse (schließlich handelt es sich hier nicht um Nüsse) sondern lautet Boni.
Von Bonüssen bekomme ich Augenkrebs, bin ich ganz dolle allergisch drauf!


OK, geht in Ordnung, keine Bönüsse mehr. :lol:


user profile iconNoLe_Kazuik hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Vielleicht könntest du das ja als 2 Schwierigkeitsgrade implementieren. Normal = mit Bremse, Hard(core) = ohne Bremse...


Ja hab ich auch schon angedacht, müsste ich halt noch ne zweite Scores-Liste hinzufügen.

user profile iconNoLe_Kazuik hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Und was ich sehr irritierend fand war, dass ich von den Rändern abpralle.... Kommt man da normalerweise nicht auf der anderen Seite wieder heraus?! <- wäre auch was, was du als Option implementieren könntest.


ohne abprallen wäre auch möglich, das wäre dann so wie bei Neave Asteroids. OK, Ich füge das dann bei gelegenheit als Option hinzu.
Danke für Deine Kritik!
vg


rushifell - Mo 22.08.11 21:06

Das mit dem FadeOut von Midi-Files scheint ein unlösbares "Vista-Problem" bzw. eher SDL_Mixer-Problem zu sein. Die Lautstärke der Hintergrundmusik lässt sich bei mir im Spiel auch nicht regulieren. Egal. Was mich nur etwas irritiert hat war, dass beim Neustart des Programms gar keine Musik und gar kein Sound mehr kamen. Ich vermute mal, aber dass das ein Problem des SDL_Mixers bzw. Mikmod ist, das sich vermutlich am FadeOut des Midi-Files "aufhängt". Natürlich reine Spekulation. Ich brauche kein FadeOut, hauptsache die coole Musik läuft weiter :-)

Ich finde das Abprallen von den Wänden gut :-) Erinnert mich an Autoscooter ;-)


VampireSilence - Di 23.08.11 04:39

Habe auch mal die neue Version getestet und da ist mir was aufgefallen. Wenn man den ersten fetten Klops schon vor der Nase hat und abschießt, zerspringt das Vieh und die kleinen kommen hervor. Bis hierhin ok. Ab und zu passiert es aber, dass diese kleinen Monster direkt "in" einem spawnen und man selbst mit Dauerfeuer nicht die geringste Chance auf einen Abschuss hat. Das sollte korrigiert werden zB so, dass die kleinen Monster zuerst einen Geschwindigkeitsvektor bekommen, der von einem Selbst wegzeigt. Oder wie auch immer gelöst: Man sollte defintiv eine Chance bekommen, die trotzdem zu erwischen, sonst sorgt das nur für Frustration.

Und noch ein Vorschlag, bzw. eine Bitte. Und zwar füg bitte einen Pausemodus hinzu^^. Nach ner Weile kriegt man vor lauter Hektik Hummeln im Hintern und das sind so Momente, wo ich gerne mal ne Minute Pause mache, um aus dem Fenster zu schauen und mich wieder zu beruhigen. Dann kann man auch zwischendrin mal wieder die Konzentration auffrischen.

mfg
- VampireSilence


Dr. Hallo - Di 23.08.11 18:20

Zitat:
Die Lautstärke der Hintergrundmusik lässt sich bei mir im Spiel auch nicht regulieren


Hi rushifell, Danke für die Info. Sehr eigenartig...

Zitat:

Ab und zu passiert es aber, dass diese kleinen Monster direkt "in" einem spawnen und man selbst mit Dauerfeuer nicht die geringste Chance auf einen Abschuss hat.


Hi VampireSilence, Ja, das ist mir auch aufgefallen, das kommt durch die jetzt sehr genaue Kollisionserkennung. Dadurch werden die kleinen Monster zwischen den lasern nicht mehr zerstört (ich hoffe das wars, was Du meinst). Das werde ich korrigieren.

Pausenmodus: Ich weiß nicht wieviel Aufwand das ist, aber ich versuch das beim nächsten Update einzubauen.

Danke, Dr. Hallo


Dr. Hallo - So 16.10.11 13:20

Neu in Version 1.6

-Spieler Upgrade
-Würste
-Option vom Rand abprallen oder nicht
-Mehr dynamik bei Lenkung
-Individuelle Tastenwahl
-Pausen Modus
-Experte und Normal Modus -> 2 Highscore Listen
-Bonusauswahl
...

Die Bremse hab ich auch jetzt nicht wieder eingebaut. Damit das nicht zu schwer ist kann
man jetzt auf Normal Modus umschalten. Das Vista-Sound Problem konnte ich leider nicht lösen.
Online liste steht bis auf weiteres noch aus.

Der Effekt-Sound kommt auf Jammerlautsprechern (z.B. bei diversen Notebooks) kaum zur Geltung. Mit
besseren Lautsprechen oder Kopfhörern kommen die bässe besser an. Falls das Spiel etwas ruckeltn sollte
könnt ihr (etwas unkonventionell) in der ini-Datei den Key MaxLoops verändern (ausprobieren) bis es evtl.
besser läuft (bei sehr langsamen Prozessoren zb Celeron hilft aber nix).

Die neuen Regeln stehen im Threadanfang.
Kritik oder Wünsche?...

v1.6 http://www.megaupload.com/?d=79SX9831


rushifell - So 16.10.11 17:35

Hallo,

die Menüs sehen jetzt richtig gut aus :-). Außerdem find ich's gut, dass man wählen kann, ob man vom Rand abprallt oder nicht. Mir persönlich gefällt das Abprallen nämlich besser. Was mir auch gut gefällt ist, dass Teile des Raumschiffs beschädigt werden können, so dass ich nur noch mit einer Kanone feuern kann (wie bei Starfox ;-) ).

Leider gibts bei mir beim Beenden des Programms ne Fehlermeldung (war bei der Vorgänger-Version nicht der Fall):
Zitat:
monsteroids.exe funktioniert nicht mehr


Gruß


Dr. Hallo - So 16.10.11 18:29

user profile iconrushifell hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:

Leider gibts bei mir beim Beenden des Programms ne Fehlermeldung (war bei der Vorgänger-Version nicht der Fall):
Zitat:
monsteroids.exe funktioniert nicht mehr


Hi rushifell und danke!

Das hört sich ja gar böse an. Mittlerweile ist das Programm schon ziemlich angewachsen.
Ich werde mal suchen worans wohl liegen kann. Dumm nur, bei mir kommt kein fehler. Da
macht das suchen gleich doppelt spass! ;-) Wahrscheinlich irgenwie ungültige Aktion beim aufräumen..

vg


Xion - Mo 17.10.11 12:04

nette Erweiterungen.
Was mir negativ auffällt: Stirbt man wenn "extra life" noch zur Verfügung steht, dann verschwindet das auch (=> man hat 2 Leben auf einmal verloren). Interessanterweise passiert mir das zu 50%...

Nett ist die Idee, dass man bei gewisser Beschädigung nur noch mit einer Kanone schießt. Problem dabei ist, sollte man kein "Repair" mehr haben, ist Selbstmord am vernünftigsten, da man ja mit einer Kanone länger für die Punkte eines Levels braucht.

Die Würste find ich etwas stark, da man manchmal Probleme hat, wenn sie direkt auf einen zugeflogen kommen, obwohl man von Beginn an auf sie feuert und somit man ausweichen muss (entsprechend knifflig wenn dann 3 Würste und 4 Rote aufm Bildschirm unterwegs sind). Ok, macht nix, entsprechend schwieriger sind dann eben hohe Highscores ;)


Dr. Hallo - Mo 17.10.11 13:37

Hi Xion,

es ist schon eine Herausforderung alles so zu machen dass alles stimmig ist und ich bin
auch immer noch am überlegen wie es besser sein könnte.

user profile iconXion hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
nette Erweiterungen.
Was mir negativ auffällt: Stirbt man wenn "extra life" noch zur Verfügung steht, dann verschwindet das auch (=> man hat 2 Leben auf einmal verloren). Interessanterweise passiert mir das zu 50%...

Das ist Absicht. Ich wollte damit verhindern, dass man nach selbstmord gleich wieder ein neues Leben zur Verfügung hat. Das würde das reparieren nahezu sinnlos machen. Du
verlierst nicht 2 Leben auf einmal, sondern 1 Leben und falls eins zur Verfügung steht das eben
auch. So muss man länger warten bis es beim nächstenmal angeboten wird. Aber Du hast recht
irgendwie gefällt mir das alles auch noch nicht so richtig.

user profile iconXion hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
nette Erweiterungen.
Die Würste find ich etwas stark, da man manchmal Probleme hat, wenn sie direkt auf einen zugeflogen kommen, obwohl man von Beginn an auf sie feuert und somit man ausweichen muss (entsprechend knifflig wenn dann 3 Würste und 4 Rote aufm Bildschirm unterwegs sind). Ok, macht nix, entsprechend schwieriger sind dann eben hohe Highscores ;)

Das war meine überlegung, dass man eben auch mal gezwungen ist sich zu bewegen. Wenn
mehere Würste zugleich da sind, wirds kniffelig, aber auch würste kollidieren gegenseitig
und mit anderen Monstern. Das schwächt die sache wieder ab.

danke, Dr.Hallo


rushifell - Mo 17.10.11 16:56

Merkwürdig, dass das anscheinend nur bei mir auftritt. Manchmal lässt sich die Anwendung beenden, das Fenster schließt sich ohne Fehlermeldung. Dann hängt das Programm jedoch im Speicher und lässt sich nur über den Taskmanager beenden. Meist kommt jedoch die Fehlermeldung. Wie bereits geschrieben benutze ich Vista und in der Vorgängerversion gabs dieses Problem nicht.


Dr. Hallo - Mo 17.10.11 18:09

Versuchs mal damit, einfach die alte exe durch diese ersetzen

gruß


rushifell - Mo 17.10.11 18:41

Eine gute und eine schlechte Nachricht:
Funktioniert jetzt einwandfrei, das Programm lässt sich auch ohne Probleme beenden. Aber, sobald ich das Spiel starten möchte, also "Start Game" wähle, hängt sich das Programm sofort mit der gleichen Fehlermeldung auf.

EDIT:
Noch ein Vorschlag bzw. Tipp:
Speicher spielt ja heutzutage zum Glück keine große Rolle mehr. Hier aber trotzdem mal ein Vergleich:

Dein Spiel mit Wav-Dateien im Zip-Archiv gepackt:
2,61 MB

Dein Spiel mit Ogg-Dateien im Zip-Archiv gepackt:
1,95 MB

Und da Du sowieso die ogg libraries verwendest... ;-)

Gruß


Dr. Hallo - Mo 17.10.11 22:42

Zitat:
Funktioniert jetzt einwandfrei, das Programm lässt sich auch ohne Probleme beenden. Aber, sobald ich das Spiel starten möchte, also "Start Game" wähle, hängt sich das Programm sofort mit der gleichen Fehlermeldung auf.

Na ist doch gut: Dann hast du jetzt eine exe zum beenden und eine exe zum spielen ;-)

Sounds mit SDL_Mixer arbeiten soviel ich weiß nur mit wav-dateien.

Gruß, Dr.Hallo


rushifell - Mo 17.10.11 22:53

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
Na ist doch gut: Dann hast du jetzt eine exe zum beenden und eine exe zum spielen ;-)

Das dachte ich auch schon :-)

Zitat:
Sounds mit SDL_Mixer arbeiten soviel ich weiß nur mit wav-dateien.

Ich hab hier ein SDL-Spiel, das nur ogg-Dateien benutzt. Die SDL_Mixer.dll wird auch verwendet. Das Spiel wurde in C geschrieben.

Ich selbst benutze für mein SDL-Spiel die bass.dll, brauch keinen SDL_Mixer. ;-)


Dr. Hallo - Mo 17.10.11 23:03

Ja hab noch mal nachgeschaut die funktion heist zwar Mix_LoadWAV, soll aber angeblich auch mit ogg klarkommen.
na denn..


Narses - Di 18.10.11 13:27

Moin!

Aktualisiere bitte dein Programm im ersten Beitrag des Threads, so wie es die Regeln für diese Sparte vorsehen. Danke. ;)

Grund: So muss nicht jeder immer den ganzen Thread durchlesen, um an die aktuellste Version deines Programms zu kommen. :idea:

cu
Narses


Dr. Hallo - Di 18.10.11 18:22

Hoppla,
So dann hätten wir das!
;-)

Neuerungen seit v1.71
-Verfügbares Leben geht nicht mehr verloren
-Repair Bonus steht zur verfügung sobald Damage < 50%

Neu in v2.0
-Ich lass es mit den zwei Schwierigkeitsgraden (v1.71) jetzt einmal gut sein, denn es bedeutet für mich
doppelte Arbeit 2 Modi zu Programmieren. Da ich ein Supertyp bin(!), sind mir die hier bisher veröffentlichten Versionen zu einfach.
Aus diesem Grund geht es jetzt ab Version 2.0 richtig zur Sache. Ich hoffe einmal sehr es gibt den einen oder anderen der
damit etwas Anfangen kann.
-Bugfix Kollisionsprüfung

So, jetzt erstmal Pause. Habt Spaß!


Xion - Mo 24.10.11 13:08

Och, jetzt hab ich endlich mal nen "anständigen" Highscore und dann seh ich, dass es ne neue Version gibt ;)

Version 1.6: 177.384


Dr. Hallo - Di 25.10.11 09:36

He.. welch famoser Score! dann wirst du mit v1.71 keine Probleme haben. Ich werde noch demnächst diese durch version 2.0e also e für Einsteiger ersetzen (ohne schwierigkeitsmodi nur was leichter als v2.0).

Das problem ist nämlich jetzt, dass man die hsc dateien einfach zwischen den beiden versionen austauschen kann. :( :D
..glaube ich..


Xion - Di 25.10.11 10:17

Was mir aufgefallen ist:
Die Kollisionserkennung zwischen Würste und (mind) Blaue Monster passt nicht. Oft fliegen die "übereinander". Ist das Absicht? ;)


Dr. Hallo - Di 25.10.11 12:44

ja, ich musste das so programmieren, dass die Monster erst nach einer gewissen lebenszeit kollidieren können. also
etwa 1 sekunden nach dem spawnen. andernfalls bekämen wir eine gigantische explosionsorgie und das spiel würde sich wahrscheinlich aufhängen. d.h. erst also sobald wurst und monster eine lebenszeit von 1 sekunden haben können diese kollidieren, ansonsten fliegen sie übereinander weg.


Dr. Hallo - Sa 19.11.11 12:43

also ich habs jetzt mal unter vista getestet und es läuft absolut KATASTROPHAL!! bzw. wie rushifell schon geschrieben hat
stürzt es sogar mitunter komplett ab. es knistert und ruckelt an allen ecken und ich hab null ahnung was da schief läuft.
vielleicht verträgt sich die sdl nicht mit vista. 'funktionieren' tut es nur wenn ich kompatibilitätseinstellung auf 256 farben und kleinste auflösung wähle. da läuft alles flüssig, auch der ton ist perfekt und es stürzt auch nicht mehr ab.
daraufhin hab ich das programm in eine gängige 4:3 auflösung (800x600) umgeändert... ohne erfolg. ich bin mit meinem
latein am ende was vista angeht. womöglich läuft das spiel aber genausowenig unter win7, vieleicht hat das hier einer getestet und kann mir sagen das. nun denn...hehe


rushifell - Sa 19.11.11 18:41

So, ich hab mir jetzt gerade mal die Version 2.0 runtergeladen. Läuft bei mir unter Vista einwandfrei, ohne ruckeln und die Anwendung lässt sich im Gegensatz zur Version 1.6 ohne Probleme beenden und bleibt auch nicht mehr im Speicher hängen. Der Käfer sollte also ausgebügelt sein!? Das Sound-Problem besteht nach wie vor, wobei ich schätze, dass das ein Vista-spezifisches Problem mit Midi-Files ist. Lass Dich nicht entmutigen! Cooles Spiel :-)

Gruß

P.S. : Teste doch einfach auf entsprechendem Computer andere SDL-Spiele.


Dr. Hallo - Sa 19.11.11 19:38

ja zb dein spiel (welches übrigens auch cool ist) oder zb breakout kann ich ja mal testen. ich hab mir
ne partition mit vista-business gestrickt. damit allein hats anfangs nicht funktioniert. stattdessen kamm immer eine fehler von wegen side-by-side konfiguration ungültig blablabla (oder so ähnlich). dann habe ich vcredist_x86.exe installiert, fehlanzeige. erst nachdem ich dotnet 3.5 installiert habe konnte es erst starten, was unglaublich eigenartig ist, denn das progamm ist unmanaged c++, also hat das mit dotnet gar nichts am hut! naja aber wie gesagt es läuft im vergleich zu winxp katastrophal und auch version 2.0 stürzt bei mir andauernd ab. sehr sehr sehr sehr sehr komisch. nun denn dieses vista business ist auch ne ziemlich abgespeckte version. wenns bei dir läuft wirft das wieder neue rätsel auf. nun gut, himmel hilf...;-)


Dr. Hallo - Mo 21.11.11 17:26

jetzt hab ichs nicht mehr mit vc++ compiliert (sondern mit mingw) und es läuft so auch auf vista wenn auch nich besonders performant (warum auch immer, breakout hat übrigens das selbe problem, es läuf auf winxp performant, auf winvista mehr oder weniger katastrophal, rushifells spiel läuft aber sehr rund, kein unterschied zu xp).

Und hier eine neue version vom Superspiel programmiert von dr-hallo-superman(!!)

neu in v2.1

ich hatte ja gesagt es wird leichter.. und nun fürchte ich allerdings auch diese version hat es in sich.. es sollte aber jedem möglich sein das spiel (mehr oder weniger erfolgreich) zu beenden.

-zu beginn nur noch 1 leben
-bonusgenerierung s. help.txt->BONI
-je mehr leben desto zahlreicher monster
-bugfix shield
-maximal 2 pausen erst ab level 15
-anti hack
-score kann auf sdlspaceshooter.npage.de veröffentlicht werden

(download erster beitrag!)

habt spass!


rushifell - Di 29.11.11 22:51

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
jetzt hab ichs nicht mehr mit vc++ compiliert (sondern mit mingw) und es läuft so auch auf vista wenn auch nich besonders performant

Wie schon geschrieben: Bei mir läufts unter Vista einwandfrei! Kein Ruckeln, nichts, außer wenn man eine Wurst erledigt (fehlt nur noch der Rumble-Pad-Support ;-) ). Die Spielgeschwindigkeit bleibt auch bei sehr vielen Sprites auf dem Bildschirm immer konstant :D

Die neue Hintergrundmusik gefällt mir sehr gut, macht das Spiel etwas düster. Schön, dass Du dich vom midi-sound verabschiedet hast :zustimm:

Wenn Du Zeit und Lust hast, wäre ein Joystick-Support fürs Spiel nett. Ich zocke allerdings auch sehr gerne mit der Tastatur. Keep'em coming!

Viele Grüße


Dr. Hallo - Mi 30.11.11 10:37

das problem mit msvc compilierung ist halt, dass es auf jungfräulichen systemen (auch xp) nicht läuft und das immer noch was nachinstalliert werden muss. bei meinem test mit diesem vista business ist das programm zudem dauernd abgestürzt. diese probleme gab es mit dem mingw compilat nicht mehr, paradoxerweise, msvc ist microsoft.
joystick oder rumblepad: das könnte ich zwar machen, hab aber keine eigendlich keine ambitionen das umzusetzen.. ich bin sehr glücklich mit der tastatursteuerung..;-)
gruß


rushifell - Mo 12.12.11 22:09

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
ich bin sehr glücklich mit der tastatursteuerung
Joystick ist nett, Tastatur reich mir aber auch voll und ganz aus.

Was hältst Du von der Idee, dass man das Spiel nach erfolgreichem Beenden mit der aktuellen Punktzahl weiterspielen/von vorne beginnen kann? Dadurch könnte man den Highscore noch etwas mehr in die Höhe treiben ;-)

Viele Grüße


Dr. Hallo - Di 13.12.11 11:51

hi, danke für deinen vorschlag, wenn ichs richtig verstehe, würde das aber den highscore bis ins unendliche hochtreiben, denn wenn man irgendwann genug übung hat, gewinnt man eigendlich fast jedes spiel. dann geht es nur noch darum, mit möglichst vielen punkten zu gewinnen, indem man die spielzeit gut hinauszögert. so kann ein einzelnes spiel schonmal 20 minuten oder länger dauern. wenn ich jetzt also die idee umsetzen würde, hätten wir kein kurzweiliges spiel mehr. das wollte ich vermeiden, auch weil das spiel zu wenig abwechslung bietet um stundenlang das zu zocken. :wink:
gruß


Dr. Hallo - So 25.03.12 12:19

hallo liebes forum!

version 2.4
das spiel versucht jetzt gleich beim start die aktuelle highscoreliste runterzuladen. wer das nicht will sollte also vorher seine internet verbindung deaktivieren. habe ich die score liste jetzt auf 200 einträge erweitert. ansonsten werden jetzt wurstabschüsse insofern mehr belohnt als dass dadurch ein level schneller beendet werden kann, denn eine wurst zählt jetzt wie mehrere monster, anwachsend mit der steigenden wurstresistenz. man braucht immer noch das .net framework 2.0. sonstige neuerung sind wieder nur ein paar feinheiten bei steuerelementen und grafiken und musikoptionen... vg

download v.2.4: http://sdlspaceshooter.npage.de/get_file.php?id=20068243&vnr=786451

version 2.3
die c++ anwendung steckt jetzt als resource in einer .net anwendung. voraussetzung ist jetzt also, dass .net framework 2.0 installiert ist. die highscore-einreichung ist jetzt etwas holzhammermäßig automatisiert. ein paar grafiken hab ich erneuert. 'lebende' boni werden beim levelstart neu generiert, damit man im zweifel noch ne chance hat sie einzusammeln bzw. sie nicht einzusammeln.ich hab das unter xp und vista erfolgreich getestet, wobei bei meinem komischen vista bussiness immer noch grafik und klangeinbußen vorhanden sind...


Xion - So 25.03.12 13:35

Die Verbesserungen find ich gut.

Der Upload des Highscores hat aber nicht funktioniert, nach ca. 20sec hat ers dann aufgegeben und jetzt steht der Highscore als "offline" drin.

Hab eben mal geguckt, schickst du den Score per Mail? Dein Programm hat sich mit gmx verbunden. Da fällt mir gleich was total unangenehm auf: Warum meldet er sich ständig bei npage.de? Einmal Highscore abrufen müsste doch reichen.


Dr. Hallo - So 25.03.12 22:43

huhu Xion,

also, bei der highscoreeinreichung passiert folgendes: der score wird von mnbvcx2@gmx.de an mnbvcx1@gmx.de gesendet. warum das bei dir nicht geklappt hat, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine vermutung?(läuft sonst eigendlich ok, heist das problem hatte ich noch nicht). wenns klappt krieg ich ne mail mit dem score, den ich dann der liste bei zeiten 'per hand' hinzufüge. die neue liste lade ich dann bei sdlspaceshooter.npage.de hoch. die liste wird vom programm alle 1,5 sekunden heruntergeladen (ja ist n bischen oft) damit, falls ich während einer spielsitzung eine neue liste hochlade, die auch vom programm benutzt wird und sichtbar wird. wenn das eigendliche spiel läuft (also während man zockt) wird aber nichts heruntergeladen.

vg und danke fürs testen!


Xion - Mo 26.03.12 10:09

user profile iconDr. Hallo hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
warum das bei dir nicht geklappt hat, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine vermutung?(läuft sonst eigendlich ok, heist das problem hatte ich noch nicht).


Hmm, eigentlich nicht. Per Tracert erreiche ich die IPs und auch per VPN-Tunnel gehts nicht...es liegt also wohl nicht an irgendwelchen gesperrten Ports (der Download geht ja auch). Die Firewall ist inaktiv, der AntiVir ist es auch nicht... :nixweiss:


Dr. Hallo - Mi 02.10.13 23:37

Kurze Durchsage zwischendurch:
Ich hab bemerkt, dass nun ausgerechnet die Anzeige für die Framerate, je nach Graka-Einstellung, die Performance merklich beeinflussen kann. Ihr könnt die Anzeige in der monsteroids.ini deaktivieren (IsPerfInfo=n).


Dr. Hallo - Mo 28.07.14 17:39

Huhu, Spiel ist wieder online, nachdem das zwischendurch mit dem Score-upload und -download nicht mehr ging (wegen Webanbieter hatte schlapp gemacht).

Liebe Grüße