Entwickler-Ecke

Freeware Projekte - RDCaveEngine


rushifell - Mo 16.05.11 13:27
Titel: RDCaveEngine
Hallo,

mein Spiel ist ein Boulder Dash Clone. Ziel des Spiels ist es, in einem Level eine bestimmte Anzahl an Diamanten einzusammeln, um den versteckten Ausgang zu öffnen. Dabei muss man fallenden Felsbrocken ausweichen, Gegnern zerstören oder ihnen entkommen. Ziel war es für mich, eine möglichst hohe Kompatibilität zu den zahlreichen C64-Fanspielen zu erreichen.

Verwendete Bibliotheken:
Das Spiel wurde mit SDL in Kombination mit OpenGL und der Verwendung der bass.dll für die Soundeffekte programmiert.

Das Spiel ist auf Englisch oder wahlweise auf Deutsch (in Optionen einstellbar). Die Chm-Hilfedatei und weitere Dateien liegen jedoch nur auf Englisch vor.

Installation:
Das Programm ist standalone. Es wird keine Installation benötigt. Dateien werden bei Bedarf nur im Verzeichnis des Programms gespeichert.

Steuerung:
Das Spiel lässt sich mit der Tastatur oder einem Gamepad/Joystick spielen.

Features:
- Auflösungen: Alle verfügbaren Auflösungen mit einer Farbtiefe von 32 BPP
- Im Fenstermodus kann die Größe des Fensters beliebig angepasst werden
- Unterstützung für Widescreen Seitenverhältnisse 8:5 (16:10) & 16:9
- Konfigurierbare Tastatur- und Joystick/Gamepad- Steuerung
- Aufzeichnen und Abspielen von Demos
- Optional wählbare Tilesets
- Optional wählbare Soundeffekte
- Unterstützung von Hintergrundmusik über M3U und M3U8 Playlists
- Speichern des Highscores
- Import von C64-Fanspielen möglich (Leveleditor)
- Drag & Drop von Levelsets und Memory Dumps im Editor
- Anzahl der Leben und Zeit auf "unendlich" einstellbar
- Über 180 Levelsets enthalten

Screenshots:
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C64-Tilesets:
user defined image user defined image

Update 22.06.14
- VSync-Unterstützung
- Update der dglopengl und glbitmap units
- Spielgeschwindigkeit kann gedrosselt werden
- Unterstützung für Widescreen Seitenverhältnisse 8:5 (16:10) & 16:9
- Unterstützung für Intermissions in unterschiedlichen Seitenverhältnissen (PAL, NTSC, Mode 13h & Arcade)
- Liste und Details zu den Levelsets im Unterordner "info"
- Neue C64-Tilesets hinzugefügt
- Neue Demos hinzugefügt

Dies ist nur ein Auszug der Änderungen. Weitere Änderungen mit detailierter Beschreibung könnt ihr dem Changelog entnehmen

Downloadlink:
secretgoaf149.zip (2.05 MB) [http://home.arcor.de/rushifell/games/secretgoaf149beta.zip]

Hinweis: Es sind nun alle wichtigen Dateien, sowie der Editor enthalten. Aus diesem Grund ist der Download nun wesentlich größer. Mit dem Editor lassen sich auch C64-MemoryDumps importieren (siehe dazu die Chm-Hilfedatei).


Ich wünsch Euch viel Spaß beim Zocken :-)


Sinspin - Di 17.05.11 17:24

Hallo ich habe das Spiel mal kurz angetestet und bin schon nach wenigen Minuten über so viele Mängel gestolpert das ich keine Lust mehr habe.
Mängelliste:
- Bildausschnitt ist zu klein, dafür das das Spiel auf meinem Display nur 1 / 10tel der fläche einnimmt.
- Für diese geringe Größe frisst es auch eindeutig zu viel CPU.
- Das Bewegen des Spielfeldes ist ungleichmäßig. Die Spielfigur sollte sich besser immer in der Bildmitte befinden solange sie nicht wirklich zum Rand kommt.
- Die Spielfigur reagiert ungleichmäßig auf meine Eingaben. (mal macht sie zwei, mal einen, mal keinen Schritt - für den gleichen Tastendruck und die gleiche Druckdauer)
- Schon im ersten Level hat man deutlich zu wenig Zeit. Ich habe es in meinen Versuchen nicht geschafft mich auch nur Ansatzweise in dem Level umzusehen.
- F1 ist keine Taste sondern eine Zumutung. Leer oder Enter Taste ist eindeutig die bessere Wahl.
- WESENTLICH: Das Programm lässt sich nicht mit Click auf X Beenden. Dies finde ich äußerst krumm und ist für mich ein Grund das Spiel zu löschen.


Kaspall - Di 17.05.11 17:24

Hehehhhe, das ist ja süß.
Anfangs musste ich im Hauptmenü zwar erst ein game auswählen bevor ich starten konnte (kurze verwirrung) aber ansonsten...ein netter Pausenfüller. Mich hats 4x wegen dummer Fehler (meinerseits) unter einem Felsbrocken zertrümmert =(


echt nett geworden^^


rushifell - Di 17.05.11 21:31

@Kaspall: Danke. Freut mich, dass es Dir gefällt :-)
Kaspall hat folgendes geschrieben:
Anfangs musste ich im Hauptmenü zwar erst ein game auswählen bevor ich starten konnte (kurze verwirrung)

Ich hatte schon befürchtet, dass das für Verwirrung sorgt. Früher hatte ich ein Standard-Levelset vorgegeben.

Zugegeben, die Levelsets sind für Einsteiger etwas schwer geraten.

Gruß


MDX - Di 17.05.11 23:01

Ähm... außer dass es am Anfang deutlich zu schwer ist und die Schrift etwas naja... eklig ^^ ist ist es doch ganz lustig ;)


rushifell - Do 19.05.11 09:37

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Bildausschnitt ist zu klein, dafür das das Spiel auf meinem Display nur 1 / 10tel der fläche einnimmt.
Interessant. Demnach hast Du eine Bildschirmauflösung von 6400 * 4800 Pixel. Es gibt auch Vollbildmodus. Fazit: Kein Mangel!

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Das Bewegen des Spielfeldes ist ungleichmäßig. Die Spielfigur sollte sich besser immer in der Bildmitte befinden solange sie nicht wirklich zum Rand kommt.
Das ist Absicht und bleibt auch so. Fazit: Kein Mangel!

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Die Spielfigur reagiert ungleichmäßig auf meine Eingaben. (mal macht sie zwei, mal einen, mal keinen Schritt - für den gleichen Tastendruck und die gleiche Druckdauer)
Zugegeben, die Steuerung ist etwas gewöhnungbedürftig, da das Spiel "rundenbasiert" ist. Daran lässt sich wohl nichts drehen. Fazit: Nicht wirklich ein Mangel!

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Für diese geringe Größe frisst es auch eindeutig zu viel CPU.
50% CPU-Auslastung sind völlig normal für ein Spiel. Du kannst mir aber bestimmt sagen, aus welchen Gründen die CPU-Auslastung geringer sein sollte und wie man sie reduzieren kann. Fazit: Kein Mangel

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Schon im ersten Level hat man deutlich zu wenig Zeit. Ich habe es in meinen Versuchen nicht geschafft mich auch nur Ansatzweise in dem Level umzusehen.
Dass das Spiel für Einsteiger zu schwer ist, gebe ich zu. Im Optionsmenü kann man jedoch genau aus solchen Gründen unbegrenzte Zeit und unbegrenzte Leben einstellen. Fazit: Kein Mangel!

Sinspin hat folgendes geschrieben:
F1 ist keine Taste sondern eine Zumutung. Leer oder Enter Taste ist eindeutig die bessere Wahl.
Wer sagt das, außer Du, und warum? Fazit: Kein relevanter Mangel bzw. bei Bedarf auch leicht änderbar.

Spinspin hat folgendes geschrieben:
WESENTLICH: Das Programm lässt sich nicht mit Click auf X Beenden. Dies finde ich äußerst krumm und ist für mich ein Grund das Spiel zu löschen.
Wenn das für dich WESENTLICH ist, dann ist es besser, dass Du das Programm wieder von der Platte gelöscht hast. Du weisst aber schon, dass das implementiert werden muss!? Fazit: Kein Mangel, da absolut überflüssig, werde ich aber trotzdem in Angriff nehmen.

MDX hat folgendes geschrieben:
und die Schrift etwas naja... eklig
Musste ich alles selbst zeichnen. Nur Farben eklig oder generell? kann ich ja bei Bedarf noch ändern.

Gruß


rushifell - Sa 21.05.11 19:29

So, im ersten Beitrag habe ich ein kleines Update hochgeladen. Die Neuerungen könnt ihr dort unter "Update" lesen. Die Schrift werde ich vermutlich auch nochmal ändern und eine leichtere Demo mitliefern.

- Beim Verlassen des Spiels über den X-Button, werden keine Änderungen gespeichert. Generell empfehle ich nach wie vor, das Spiel ganz normal zu beenden.
- Ob es irgendwelche Vorteile/Nachteile bringt, die CPU-Auslastung zu reduzieren, weiss ich nicht. Aber bitteschön. Ich hoffe, unter 10% ist in Ordnung.
- Warum die F-Tasten eine Zumutung sind, weiss ich immernoch nicht, aber ich habe mal alle entsprechende Tastendrücke durch andere Tasten ersetzt.

Die Standard-Auflösung des Fensters sollte bei 640*480 Pixeln liegen. Ich wüsste auch nicht, warum das nicht funktionieren sollte. Sollte es dennoch der Fall sein, dass die Auflösung nur 320*240 Pixel ist, bitte mir bescheid sagen.

Viel Spaß :-) Gruß


rushifell - Mo 23.05.11 20:22

Nun sind auch Soundeffekte enthalten, zumindest die meisten. Alle Soundeffekte sind "selbstgemacht", also lasst Euch ruhig darüber aus. :wink: Ganz Glücklich bin ich damit nicht. Deshalb wird der ein oder andere Effekt früher oder später ersetzt. Außerdem gibts nochmal ein paar kleine Änderungen, die ich wieder im ersten Beitrag in der Update-Liste eingetragen habe.

Wenn jemand Lust und einen Joystick zur Hand hat, würde mich interessieren, ob die Steuerung funktioniert. Ich selbst benutze nur Gamepads.

Viele Grüße


herr-master - Fr 24.06.11 19:19

Sehr nettes spiel aber wie kommt ihr alle nur auf die 50% cpu auslastung hab gerade mal bei dem spiel max 11% auf meinem 2tn kern und das noch mit ff und dem taskmanger und 5 ordner offen.
Da ich es auf den zweiten kern geleckt habe.Dual core intel Pentium i 7.


Avoliq - Sa 25.06.11 12:53

Also soweit ich das nach ca 10 minuten beurteilen kann funktioniert soweit ja eigentlich alles.
Was die angesprochene CPU auslastung betrifft kann ich mich meinem Vorredner nur anschließen also bei mir gehts sogar nichtmal über 5% kommt natürlich auch auf den Prozessor an aber seh dennooch auf keinen Fall als Problem an.
Das einzige was mich auch etwas gestört hat war die Sache mit der Steuerung, da reagiert die Spielfigur etwas seltsam mal läuft sie beim antippen der taste mal nicht aber du sagtest ja bereits, dass das so gewünscht war. Dann noch zum Scrollen der Map: finde ich sehr gut so wie das jetzt ist, gefällt mir sogar besser als wenn der Spieler immer in der Mitte ist.

mfg Avoliq


rushifell - Mo 27.06.11 21:41

Danke für Euer Feedback :-)

Vorab, die Version im ersten Beitrag ist nicht mehr aktuell. Die aktuellste Version mit allen nötigen Zusatzprogrammen könnt ihr bei Interesse von meiner Homepage runterladen. Ich habe im Moment keine gute Internetverbindung, wodurch sich das Uploaden hier im Forum zur Glückssache entwickelt hat. Ich arbeite jedoch zur Zeit an einem Update, dass ich hier wieder hochladen werde, sobald ich damit fertig bin. Das kann jedoch noch ein paar Wochen dauern. Den Link zu meiner Homepage findet ihr jetzt in meinem Profil.

herr-master hat folgendes geschrieben:
wie kommt ihr alle nur auf die 50% cpu auslastung
Anfangs lag die CPU bei 50%. Ich habe sie einfach durch Einfügen eines "Sleep" am Ende der Schleife auf 10% reduziert (Wer's braucht!?). Bei DelphiX war eine CPU-Auslastung von 50%, soweit ich mich erinnern kann, normal, und niemanden hat's interessiert. Ich weiss immer noch nicht, was daran schlecht sein soll. Für mich ist eine CPU-Auslastung von 50% völlig normal.

Avoliq hat folgendes geschrieben:
Das einzige was mich auch etwas gestört hat war die Sache mit der Steuerung, da reagiert die Spielfigur etwas seltsam mal läuft sie beim antippen der taste mal nicht aber du sagtest ja bereits, dass das so gewünscht war.
Gewünscht nicht unbedingt. Mit der Steuerung bin ich ehrlichgesagt auch nicht ganz glücklich, ich weiss jedoch nicht genau, wo das Problem genau liegt. Nach einer kurzen Einspielungszeit, lässt sich die Spielfigur jedoch trotz dieses Defizits ganz gut kontrollieren. Ich habe ab und zu auch Probleme damit.

Das Spiel ist rundenbasiert. In jeder Spielrunde kann sich die Figur, Gegner und alle anderen Elemente genau ein Feld auf dem Raster (Schachbrett) bewegen. Damit das ganze schöner aussieht, habe ich ein sanftes Bewegen eingebaut. Die Tastaturabfrage findet statt, bevor sich der Spieler bewegt. Solange die Spielfigur anschließend braucht, bis sie auf dem nächsten Feld ankommt, findet keine Tastaturabfrage mehr statt. Aus diesem Grund, kann es sein, dass die Spielfigur ab und zu nicht reagiert. Ich habe etwas daran herumexperimentiert und werde es auch weiter versuchen, habe aber dafür bis jetzt noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden.

Ich benutzte zur Tastaturabfrage, "SDL_Getkeystate", vielleicht liegt es auch daran. Ich werde das ganze Keyinput nochmal überarbeiten, in der Hoffnung, dass es besser wird. Hey, aber dafür unterstütze ich Customkeys ;-), Du kannst also Deine eigene Tastatur- oder Joypad-Steuerung einstellen und speichern.

Avoliq hat folgendes geschrieben:
Dann noch zum Scrollen der Map: finde ich sehr gut so wie das jetzt ist, gefällt mir sogar besser als wenn der Spieler immer in der Mitte ist.
Danke :-) Das Scrollen ist, wie auch die Gameengine an das Original-Spiel angelehnt. Schließlich ist mein Programm ein "Remake". Bei Bedarf könnte ich optional auch ein alternatives "normales" Scrollen anbieten. Der Vorteil am "Weiterlaufen" des Bildschirms ist, dass man einen besseren Überblick über die Höhle hat, was gerade bei Puzzle-Caves sehr praktisch ist.


Hier sind noch einige Änderungen der Version auf meiner Homepage (noch nicht hier im Forum zum Download!):
- Es kann alternativ eine Auflösung von 800*600 Pixeln gewählt werden. Das Spiel wird hierbei skaliert und dadurch kann es zu "optischen" Abweichungen kommen. Die CPU geht hierbei auch etwas hoch. Das Spiel ist für eine Auflösung von 640*480 Pixeln im Fenster oder Vollbild geschrieben.
- Ich habe die Größe der Tiles von 16*16 Pixel (Original-Spiel) auf 32*32 Pixel erhöht. Dadurch hat sich die Standard-Auflösung auf 640*480 Pixel erhöht. Bei Bedarf kann die alte Tile-Größe weiterhin verwendet werden. Ich arbeite auch gerade an einer besseren höherauflösenden Grafik für das Spiel, die fast fertig ist. Kommt vermutlich im nächsten Update.
- Das Charset (die Schrift) habe ich nun ersetzt. Die neue Schrift basiert auf Arial, ist jedoch teilweise leicht modifiziert.

Außerdem habe ich ein paar kleine bedeutungslose Bugfixes vorgenommen (könnt ihr in der Readme.txt nachlesen)


Auf meiner Homepage könnt ihr zudem folgende Programme runterladen:
- Eine voll funktionsfähigen Leveleditor zum Bauen von eigenen Spielen mit dem ihr auch Fan-Spiele vom C64 importieren könnt.
- Einen Tilemanager zum Austauschen der Tiles (Damit könnt ihr Eure eigenen Grafiken einbauen)
- Ein Paket mit vier weiteren Spielen, die nicht von mir sind und hoffentlich etwas leichter zu lösen sind.

Zugegeben, meine beigefügten Spiele sind gerade für Einsteiger zu schwer und dadurch frustrierend. Aber, wie schon geschrieben, wenn ihr nicht weiter kommt, schaut Euch einfach die Demo an (Nur für Level "Hard" mitgeliefert. Da jedoch Level "hard" und "easy" bis auf die Einstellungen Zeit und zu sammelnde Diamanten identisch sind, hilft es euch dennoch weiter).


Die Dokumentation ist immernoch sehr dürftig, ich arbeite aber daran. Wenn ihr irgendwelche Fragen habt, einfach hier im Forum posten, mir eine PN oder eine Mail schicken.

Keine Angst, ich lasse mich auch durch destruktives Feedback nicht abschrecken, das Spiel weiterzuentwickeln. Schließlich arbeite ich schon fast fünf Jahre daran (mit Pausen natürlich, wenn der Kopf zu arg qualmt ;-) )

Viel Spaß weiterhin beim Zocken!

Richard


rushifell - So 10.07.11 20:16

Hallo,

so, ich habe gerade die aktuellste Version hochgeladen. Hier kurz einige Neuerungen:

- Wählbare Auflösungen: 640*480 und 800*600 Fenster und 640*480 Vollbild
- Höherauflösende Grafik
- Neuer Zeichensatz
- 15 Spiele sind enthalten
- Die Dokumentation ist etwas ausführlicher

Beim Fenstermodus 800*600 wird skaliert. Die Grafik weicht dadurch etwas vom Original ab (Standard-Auflösung liegt bei 640*480 Pixel).

Es ist nun auch ein einfaches Spiel mit kompletter Demo enthalten (Wird beim Erststart automatisch gewählt)

Viel Spaß :-)


rushifell - So 28.08.11 23:52

Hallo,

nochmal ein kleines Update. Die Änderungen könnt ihr im ersten Beitrag lesen. Da das Programm stabil läuft und fast fertig ist, ist es jetzt im Beta-Status. Dokumentation kommt noch.

Viel Spaß beim Zocken :-)


rushifell - Fr 14.10.11 22:27

Hallo,

und nochmal ein kleines Update. Dem Spiel liegt nun eine chm-Hilfedatei bei. Außerdem wird jetzt die aktuelle Version der bass.dll verwendet.

TODO:
- Plugin-Support für die Unterstützung anderer Dateiformate
- Hilfedatei für den Leveleditor

Gruß


rushifell - Do 03.11.11 00:48

Ich habe nochmal eine neue Version mit einigen (vor allem internen) Veränderungen hochgeladen. Die größte Veränderung ist nun eine Unterstützung für andere Dateiformate über Plugins. Das erste Plugin werde ich in den nächsten Tagen auf meiner Homepage hochladen. Weitere Plugins werden vermutlich folgen. Somit können nun auch Levelsets von anderen Boulder Dash Remakes gezockt werden. Ob das nötig ist, darüber lässt sich streiten ;-) . Außerdem habe ich die chm-Hilfedatei korrigiert und aktualisiert.

Größere Änderungen und Bugfixes gab es außerdem am Leveleditor, dem ich nun auch eine chm-Hilfedatei (englisch) beigefügt habe. Diesen könnt ihr bei Bedarf von meiner Homepage runterladen (Link in meinem Profil). Unter anderem gab es eine Änderung des Dateiformats für die Levelsets. Alte Levelsets werden jedoch nach wie vor unterstützt. Weitere Änderungen könnt ihr im ersten Beitrag nachlesen.

Viele Grüße


rushifell - Fr 25.11.11 02:04

Im ersten Beitrag könnt ihr nun die Final release meines Spiels runterladen. Die Dateigröße der exe hat sich vorallem deshalb drastisch reduziert, da ich die Unit dialogs nicht mehr benötige. Bugfixes werden bei Bedarf natürlich weiterhin vorgenommen. Ansonsten ist die Entwicklung nach über fünf Jahren soweit beendet.

Viele Grüße


Dr. Hallo - Sa 26.11.11 21:20

bin noch dabei das spiel zu erkunden..

user defined image

hehe^^, dumm gelaufen, mittlerweile habe ich gelernt wie es geht. man muss die öffnungen mit den steinen schließen. superspiel, die arbeit hat sich gelohnt. die steuerung finde ich ok, man braucht eine gewisse einspielzeit aber dann gehts.

wenn du jetzt damit fertig bist , kannst du ja das nächste projekt starten.
gruß


rushifell - So 27.11.11 00:18

Danke :-)

Ja, die Amoebe muss eingeschlossen werden, damit sie sich in Diamanten verwandelt ;-) Wenn Du wirklich mal überhaupt nicht weiterkommst, kannst Du Dir auch die Demo der entsprechenden Höhle anschauen. Mit etwas ausprobieren sollte es jedoch auch ohne Demo lösbar sein. Ich habe die Höhlen bewusst so aufgebaut, dass man nach und nach die Elemente des Spiels kennenlernt.

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
die steuerung finde ich ok, man braucht eine gewisse einspielzeit aber dann gehts.

Geht mir oft genauso. Ich habe eine Idee, wie ich die Steuerung eventuell verbessern kann. Wenn dadurch die Spielbarkeit verbessert wird, gibt's doch noch ein Update auf Version 1.1. Ansonsten habe ich alles umgesetzt, was ich umsetzen wollte.

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
wenn du jetzt damit fertig bist , kannst du ja das nächste projekt starten.

Ist leider schon in Arbeit. Eigentlich wollte ich mir mal ne Auszeit vom Programmieren gönnen ;-)

Viele Grüße


Dr. Hallo - So 27.11.11 13:33

das mit den demos ist sehr praktisch, oder dass man sich sogar seine eigenen demos aufnehmen kann. was du evtl. noch machen könntest: wen man in so einer ausweglosen situation steckt wie da oben^^ sollte man nicht noch warten müssen bis die zeit abgelaufen ist, sondern gleich kaputt gehen und zum nächsten versuch wechseln.
gruß


rushifell - So 27.11.11 17:41

chm-Hilfedatei hat folgendes geschrieben:
Press R on your keyboard to Restart the cave.
;-)

Durch Druck der R-Taste zerstörst Du Dich selbst und verlierst ein Leben. Bin aber auch jemand, der selten Hilfedateien liest ;-)

- Bewegen: Pfeiltasten
- Graben bzw. Stein verschieben: Linke STRG-Taste halten und eine Pfeiltaste drücken
- R-Taste: Neustart der Höhle
- ESC: Pause
- Scrollen im Pause-Modus: Linke STRG-Taste halten und eine Pfeiltaste drücken.

Viele Grüße


Dr. Hallo - Mo 28.11.11 18:56

ja ich hab die hilfe nur überflogen, dann weiß ich bescheid, danke.


rushifell - Mo 28.11.11 20:47

Außerdem kann man durch "Graben" auch einen Diamanten einsammeln ohne sich zu bewegen. Manchmal sehr wichtig!

Das Drücken der R-Taste zum Neustart ist ans Original-Spiel angelehnt. Leider keine offensichtliche Funktion, kann man deshalb auch leicht übersehen oder wieder vergessen. Die Elemente habe ich übrigens auch alle beschrieben, so z.B. auch, dass man die Amoebe einschließen muss, damit sie sich in Diamanten verwandelt. Allerdings macht es, denke ich, mehr Spaß, die Funktionsweise der verschiedenen Elemente selbst herauszufinden. Bin auch schon teilweise an Höhlen verzweifelt, die ich letztendlich dann doch lösen konnte (oder auch nicht ;-) )

Gruß


Dr. Hallo - Di 29.11.11 23:50

user profile iconrushifell hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Außerdem kann man durch "Graben" auch einen Diamanten einsammeln ohne sich zu bewegen. Manchmal sehr wichtig!

jau, das wusste ich schon..

was ich noch lustig finden würde: vielleicht könnte man es so machen, dass eine steuertaste nur einmal kurz gedrückt werden muss, damit sich der spieler permanent in die selbe richtung bewegt. erst beim drücken einer anderen steuertaste wechselt der spieler die richtung. evtl. bräuchte man dann auch noch ne stoptaste, damit man auch mal inne halten kann.
weiß nicht, ob das so einfach geht und ob du noch lust dazu hast.. nur ein vorschlag und keine kritik an der jetzigen steuerung..
gruß


rushifell - Mi 30.11.11 21:26

Ich habe nun die Steuerung für die Tastatur nochmal überarbeitet und nutze jetzt das SDL_KEYDOWN und das SDL_KEYUP - Event (statt SDL_GetKeyState), so wie es auch empfohlen wird. Ein sehr großer Vorteil: Auch bei sehr leichtem Antippen der Richtungstaste bewegt sich die Figur immer ein Feld in die entsprechende Richtung. Bin mir nicht sicher, ob die Steuerung nun wirklich besser ist!? Wäre schön, wenn jemand Lust und Zeit hätte, das zu testen. Im Anhang könnt ihr die neue exe-Datei runterladen. Einfach in den Ordner des Spiels kopieren und starten.

EDIT: Download entfernt. Die Version mit verbesserter Steuerung kann man nun im ersten Beitrag runterladen.

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
vielleicht könnte man es so machen, dass eine steuertaste nur einmal kurz gedrückt werden muss, damit sich der spieler permanent in die selbe richtung bewegt. erst beim drücken einer anderen steuertaste wechselt der spieler die richtung. evtl. bräuchte man dann auch noch ne stoptaste, damit man auch mal inne halten kann.
Danke für den Vorschlag. Ich denke, dass das Spiel dadurch jedoch zu schwer wird.
Als Info: Die horizontale Bewegungsrichtung (links/rechts) wird immer der vertikalen Bewegungsrichtung (oben/unten) vorgezogen. Wenn man also z.B. rechts/unten drückt, wird sich der Spieler immer nach rechts bewegen.

Viele Grüße


Dr. Hallo - Do 01.12.11 11:08

ja, die steuerung ist jetzt wirklich besser. das steigert ganz prima den spielspass. eigendlich leuchtet mir aber nicht ein, warum sdl_getkeystate das nicht bringt, denn eigendlich sollten doch mit jedem sdl_pumpevents das keystate array aktuallisiert werden. letztere funktion tut ja m.a.n. dann auch nichts anderes als keydown und keyup abzufragen um den entsprechenden key im array auf 1 oder 0 zu setzen. bei mir funktioniert das jedenfalls problemlos. aber dein spiel läuft auch prinzipiell anders ab.

egal durch die neue steuerung kann man etwas dynamischer unterwegs sein, das ist gut!

gruß


rushifell - Do 01.12.11 22:28

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
ja, die steuerung ist jetzt wirklich besser. das steigert ganz prima den spielspass.
Danke für's Testen :-)

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
eigendlich leuchtet mir aber nicht ein, warum sdl_getkeystate das nicht bringt, denn eigendlich sollten doch mit jedem sdl_pumpevents das keystate array aktuallisiert werden.
Ich habe immer SDL_PollEvent statt SDL_PumpEvents benutzt, wobei ich dachte, dass das keinen Unterschied macht. Werde nochmal die Gamepad-Steuerung überarbeiten und dann das Spiel updaten.

Viele Grüße


Dr. Hallo - Fr 02.12.11 13:22

prinzipiell sieht das bei mir so aus..


Quelltext
1:
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4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
_keyarray = SDL_GetKeyState(NULL);

while(gamerun)
{
    //_keyarray aktualisieren..
    SDL_PumpEvents();
    ...
    
    while(SDL_PollEvent(&Event))
    {
        ...
    }
}


gruß..


rushifell - Sa 03.12.11 00:18

Danke für Dein Beispiel.

Zitat:
SDL_PumpEvents gathers all the pending input information from devices and places it on the event queue. Without calls to SDL_PumpEvents no events would ever be placed on the queue. Often the need for calls to SDL_PumpEvents is hidden from the user since SDL_PollEvent and SDL_WaitEvent implicitly call SDL_PumpEvents. However, if you are not polling or waiting for events (e.g. you are filtering them), then you must call SDL_PumpEvents to force an event queue update.

Verstehe ich das richtig, dass SDL_PollEvent automatisch SDL_PumpEvents aufruft? Wenn also SDL_PollEvent(@event) benutzte, brauche ich SDL_PumpEvents nicht?

Gruß


Dr. Hallo - Sa 03.12.11 10:04

also wenn ich sdl_pumpevents auskommentiere funktionierts trotzem, also übernimmt tatsächlich pollevents die aufgaben von pumpevents. das ist gut. hier pumpevents zu verwenden ist aber nicht auf meinem mist gewachsen; das habe ich so aus käuflich erworbener fachliteratur entnommen. voll doof. :)
gruß


rushifell - Sa 03.12.11 13:33

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
also wenn ich sdl_pumpevents auskommentiere funktionierts trotzem, also übernimmt tatsächlich pollevents die aufgaben von pumpevents.

Das SDL_GetKeyState hatte ich deshalb immer in der while SDL_PollEvent(@event) > 0 do- Schleife. Ich meine, ein zusätzliches SDL_PumpEvents schadet nichts, laut Dokumentation sollte es jedoch nicht notwendig sein (sofern ich das richtig verstehe).

Update auf Version 1.1 (Download wie immer im ersten Beitrag)
- Verbesserung der Steuerung
- Kleine Änderungen in den Menüs

Ich habe die Tastatur- und Gamepad-Steuerung überarbeitet. Bei einem leichten Antippen der Richtungstaste bewegt sich der Spieler nun immer ein Feld in die entsprechende Richtung. Vorher war meist ein längeres Halten der Richtungstaste notwendig, damit sich der Spieler bewegt. Im Menü "How to play" steht nun der Hinweis, dass man über den Restart-Button die Höhle neu beginnen kann, falls man eingeschlossen ist.

Weiterhin viel Spaß beim Zocken :-)

Viele Grüße


rushifell - Sa 10.12.11 15:45

Ich habe nocheinmal die Steuerung überarbeitet. Es gibt nun keine bevorzugte Richtungstasten mehr, alle Richtungstasten werden gleichwertig behandelt. Dies gilt sowohl für die Tastatur als auch für den Joystick/das Gamepad. Das bedeutet, dass immer die zuletzt gedrückte Taste verarbeitet wird, falls mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt werden. Wenn ihr z.B. die linke Pfeiltaste und rechte Pfeiltaste gleichzeitig drückt, hängt die Bewegunsrichtung davon ab, welche der beiden Tasten zuletzt gedrückt wurde.

Vorher war die bevorzugte Bewegungsrichtung eine horizontale Bewegung (links/rechts), wie im Original-Spiel. Ich denke jedoch, dass die aktuelle Steuerung besser ist.

Viele Grüße


rushifell - Mo 12.12.11 07:30

So, die aktuellste (und hoffentlich letzte ;-) ) Version mit optimierter Steuerung könnt ihr im ersten Beitrag runterladen. Außerdem gabs ein kleines Update des Leveleditors, den ihr bei Bedarf von meiner Homepage runterladen könnt.
Zitat:
C64 import: correct cave selection table for bd1- & bd2-engine games is generated

Weiterhin viel Spaß beim Zocken.


rushifell - Mi 17.10.12 04:32

Vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an dieses Projekt. Nachdem ich mein Projekt nach langer Zeit fertiggestellt hatte, machte ich mir Gedanken über eine Neuimplementierung mit OpenGL. Warum? SDL ist ganz nett, hat aber in seiner reinen Form erhebliche Einschränkungen. So ist es in SDL z.B. nicht ohne weiteres möglich, unterschiedliche Bildschirmauflösungen zu wählen. Leider gibt hierfür in SDL nur eine Softwarelösung, die selbst implementiert werden muss. Dementsprechend schlecht schlägt sich das dann entweder auf die Performance oder auf die Optik nieder (zu zweitem: siehe mein altes Projekt ;-) ). Das war Anfangs der eigentliche Grund auf OpenGL umzusteigen. Später lernte ich weitere Vorzüge von OpenGL kennen. Heutzutage würde ich SDL ohne OpenGL nicht mehr weiterempfehlen. Als ich mein Projekt 2006 startet, wusste ich es jedoch eben nicht besser. Viele Punkte ging ich bei meiner Neuimplementierung dann strukturierter an, weil ich genau wusste, welche Fehler aus meinem alten Projekt ich in meinem neuen Projekt vermeiden wollte.

Die Gameengine bleibt die gleiche. Hier habe ich nur kleine Änderungen vorgenommen. Die wesentliche Änderung ist nun, dass das Spiel eine variable Geschwindigkeit hat, die im Editor über das "Cave delay" eingestellt werden kann. Dementsprechend ist die Zeitmessung nun konstant. Wobei ich aus Kompatibilitätsgründen zum C64 sowohl das PAL-Timing (etwas langsamer) als auch das NTSC-Timing unterstütze (hier entspricht eine Sekunde einer Sekunde). Diese Einstellung kann im Editor für das Levelset festgelegt werden. Die meisten C64-Fanspiele wurden für PAL entwickelt, deshalb ist das die Voreinstellung.

Bildschirmauflöung: 640*480, 800*600,1024*768 und 640*480 im Vollbild (Umschalten zwischen Fenster und Vollbild jederzeit über ALT + Enter möglich).
Zoomen: Das Rein- und Rauszoomen ist im Spiel möglich.
Warp: Durch Halten der Warp-Taste kann man "vorspulen". Das ist vor allem hilfreich, wenn man das Wachsen der Amoeba beschleunigen möchte.
Das Spiel bietet eine volle Gamepad/Joystick-Unterstützung an. Das heisst, nach dem Start wird die Tastatur nicht mehr benötigt. Die Natigation in den Menüs ist über das Gamepad möglich. Keine Angst, natürlich unterstütze ich auch die Steuerung über die Tastatur ;-)

Weitere kleine Infos, u.a. über die Steuerung findet ihr im Unterordner "infos".

Wundert Euch nicht darüber, dass sich der Titel meines Projekts geändert hat und ich einen anderen Nick verwende.

Hier noch zwei Screenshots:

Spiel:
user defined image

Editor:
user defined image

Die Downloadlinks gibts im ersten Beitrag.

Viele Grüße


Dr. Hallo - Do 18.10.12 23:01

Hat sich gelohnt.. ich glaube, man ist jetzt auch etwas fixer unterwegs!
Die Sound-Lautstärken würde ich noch etwas aufeinander abstimmen. Teilweise ziemlich laut.
Gruß!


Sinspin - Fr 19.10.12 06:47

Ist ein sehr schönes Spiel geworden. Hat mir beim anzocken die Nacht gut gefallen. Diese wachsenden Flächen "Amoebe" wenn ich nicht irre, ist das Absicht das die einem nichts tuen? Wenn ja, dann wenn die Zeit reicht einfach abwarten und dann gibt es eine reiche Ernte. Nur kann ich mir nicht vorstellen dass das Absicht ist.


OlafSt - Fr 19.10.12 16:12

IIRC war das im Original Boulder Dash doch auch so... Die Amöbe wuchs und wuchs bis sie sich in Diamanaten verwandelte. Geschadet hat sie dabei nicht - nur den Platz weggenommen.


rushifell - Fr 19.10.12 17:50

Ersteinmal vielen Dank fürs postive Feedback. Das gibt immer wieder einen Motivationsschub, am Ball zu bleiben. :-)
Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
ich glaube, man ist jetzt auch etwas fixer unterwegs!

Ja, das stimmt. Die Spielgeschwindigkeit der einzelnen Höhlen ist nun variabel und kann im Editor eingestellt werden: Settings - Value - Cave Delay. Das "Cave Delay" entspricht im Prinzip einem Sleep oder in Turbo Pascal einem Delay ;-). Je höher das Cave Delay, desto langsamer ist die Spielgeschwindigkeit. Wobei ich natürlich kein Sleep benutze, sondern einfach den Speedfactor des Timebased Movement aus dem Cave Delay berechne.

Dr. Hallo hat folgendes geschrieben:
Die Sound-Lautstärken würde ich noch etwas aufeinander abstimmen. Teilweise ziemlich laut.

Das stimmt. Die Soundeffekte sind bezüglich der Lautstärke nicht gut aufeinander abgestimmt. Ich wollte bei Gelegenheit neue Soundeffekte erstellen (im Netz habe ich leider nichts passendes gefunden). Mir ist jedoch auch aufgefallen, dass unter Win7 die Soundeffekte während dem Spiel unterschiedlich laut sind. Dieser Effekt tritt bei mir unter Vista nicht auf. Bin mir nicht sicher, ob das an den Dateien oder eventuell doch an der bass.dll liegt.

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Diese wachsenden Flächen "Amoebe" wenn ich nicht irre, ist das Absicht das die einem nichts tuen?

Ja, da hat OlafSt recht, das ist Absicht: die Amoebe schadet dem Spieler nicht, kann ihn jedoch einschließen. Nach Ablauf einer gewissen Zeit (Amoeba Time), wächst die Amoebe zudem noch schneller. Wird die Amoebe zu groß (Amoeba Max. Size), verwandelt sie sich in Steine. Die Amoebenzeit ist in der Regel so eingestellt, dass der Spieler immer eine gute Chance hat, genug Diamanten vor Ablauf der Zeit einzusammeln.

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Wenn ja, dann wenn die Zeit reicht einfach abwarten und dann gibt es eine reiche Ernte.

Oder Du hälst einfach die Warp-Taste (Tab-Key ist die Standardeinstellung) gedrückt, um die Amoebe schneller wachsen zu lassen. Butterflies und Fireflies explodieren bei Kontakt mit der Amoebe, und Butterflies verwandeln sich in Diamanten.

Wenn ich es zeitlich schaffe, werde ich in den nächsten Tagen die Möglichkeit einbauen, Demos aufzuzeichnen, abzuspielen und sich in einer Highscore-Liste zu verewigen. ;-)


Sinspin - So 21.10.12 15:11

Ich kenne das Orginal nicht. Ich hatte als Kind/Jugendlicher andere Sachen im Kopf als vorm Rechner (sowas gab es auch garnicht) zu sitzen und mir Fett anzuzocken. Gibt es irgendwo eine Doku was die verschiedenen Spielelemente für eine Wirkung/Verhalten haben? Was fange ich mit den Voodoo Dolls an?


rushifell - So 21.10.12 17:36

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Ich kenne das Orginal nicht. Ich hatte als Kind/Jugendlicher andere Sachen im Kopf als vorm Rechner (sowas gab es auch garnicht) zu sitzen und mir Fett anzuzocken.

Das gabs und gibts bei mir auch nicht. Deshalb käme es für mich nie in Frage, mich an einem Rollenspiel oder Aufbauspiel zu versuchen. Ich bin nur ein Gelegenheitszocker, mal ne halbe Stunde zwischendurch, dann reichts mir schon wieder. Viel mehr Sorgen bereitet mir hingegen die viele Zeit, die ich beim Programmieren verschwende. Habe mir schon oft geschworen, damit aufzuhören, aber irgendwie ist es wie eine Sucht :-(

Ich kenne die Originale deshalb in und auswendig, da ich die Spiel-Physik ausgiebig studiert habe, um möglichst nah am Original zu sein. Die meiste Zeit habe ich jedoch nicht mit "Spielen" verbracht, sondern mit dem Auslesen und Analysieren der Hexdaten aus dem Speicher.

So, jetzt zu Deiner Frage:
Sinspin hat folgendes geschrieben:
Gibt es irgendwo eine Doku was die verschiedenen Spielelemente für eine Wirkung/Verhalten haben? Was fange ich mit den Voodoo Dolls an?

Ja, gibt es. Dem Download des Editors liegt eine chm-Hilfedatei bei. Dort findest Du unter Editor - Elements eine kurze Beschreibung aller Elemente.
Zitat:
A voodoo doll will be destroyed in contact with an enemie and the player will explode. Some voodoo dolls can collect falling diamonds.

Im levelset "Richidash 2" werden alle Eigenschaften der Voodoo-Doll ausgenutzt. Das Spiel enthält jedoch viele Puzzle und ist sehr schwer. Sobald ich das Speichern und Laden von Replays/Demos unerstütze, werde ich eine Demo mitliefern.

So, und es gibt wieder eine kleines Update. Ich habe nun die Highscore-Unterstützung eingebaut. Genauere Beschreibungen findet ihr im Unterordner Infos. Der Eintrag in die Highscore-Tabelle ist sowohl über Eintippen mittels Tastatur als auch über das Gamepad möglich. Deshalb gibt es eine Auswahl aus dem Zeichensatz. Download ist wieder im ersten Beitrag. Hier noch zwei Screenshots:

user defined image

user defined image

Das Spiel ist übrigens auf Englisch, weil mir bei der Umsetzung ein paar Leute geholfen haben, die kein deutsch sprechen.

Viele Grüße


Sinspin - Mo 22.10.12 15:07

Dankeschön, die Hilfe ist zwar sehr knapp aber sie hat geholfen. Ich finde es sehr schön das man die Zeit abschalten kann. Denn ich hasse es unter Druck zu arbeiten. Lieber knoble ich Stundenlang an einer Lösung bis ich es raushabe.
Ich denke mal, das Spiel könnte bei meiner Mutter ein großer Renner werden. Dazu wäre es aber sehr toll wenn es das Spiel auch in deutsch gäbe.


rushifell - Mo 22.10.12 23:18

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Ich finde es sehr schön das man die Zeit abschalten kann.

Ich auch, deshalb habe ich diese Option eingebaut. Außerdem war es mir wichtig, dass man alle Level direkt anwählen kann. Deshalb kann man die direkte Levelauswahl optional an und ausschalten (ich hab sie immer angeschaltet ;-) ).

Sinspin hat folgendes geschrieben:
Dazu wäre es aber sehr toll wenn es das Spiel auch in deutsch gäbe.

Meinst Du das Spiel selbst und/oder die Anleitung? Im Spiel selbst kommt man ja eigentlich auch mit schlechten Englischkenntnissen zurecht. Du wirst lachen, aber ich hatte schon an eine deutsche Version gedacht. Das Problem wären eigentlich nur die Umlaute und, dass im Deutschen der Text oft etwas länger ist. Außer der Schreibarbeit, wäre das natürlich kein großes Problem. Da es im Spiel selbst nicht viel Text gibt, werde ich mal schauen, dass ich einen entsprechenden Schalter einbaue, mit dem man zwischen Englisch und Deutsch umschalten kann. Das dürfte eigentlich kein großer Zeitaufwand sein.

Viele Grüße


rushifell - Mi 24.10.12 22:41

Ein kleines Update:
Es gibt nun die Möglichkeit, zwischen den Sprachen Deutsch und Englisch zu wählen (Englisch ist die Voreinstellung). Diese Option ist noch nicht direkt im Spiel verfügbar, kann aber einfach in der Ini-Datei unter options - language geändert werden. Ich habe mal eine ini-Datei mit der "deutschen" Voreinstellung beigefügt.

Den Zeichensatz habe ich dementsprechend um die drei Umlaute erweitert. "ß", wird nicht unterstützt. Genauso wenig wird die Eingabe der Umlaute in die Highscore-Tabelle unterstützt. Eventuell baue ich das noch ein.

Den Download gibts, wie immer im ersten Beitrag.

Viele Grüße


rushifell - So 28.10.12 11:28

Und wieder ein Update. Inzwischen wird das Abspielen und Aufzeichnen von Demos unterstützt. Die Demo-Dateien werden im Unterordner "demos" gespeichert. Die Sprache kann man nun im Optionsmenü auswählen. Ansonsten gabs nur kleine Änderungen und Bugfixes. Das Spiel hat nun, bis auf einige Kleinigkeiten (siehe TODO-Liste im Changelog), den vollen geplanten Funktionsumfang.

Link, wie immer im ersten Beitrag (eigentlich muss ich das nicht mehr erwähnen!? :-) )

Viel Spaß beim Ausprobieren.


rushifell - Mo 21.01.13 14:14

Seit der letzten Version gab es viele Änderungen. Details könnt ihr dem ersten Beitrag und dem Changelog im Download entnehmen. Inzwischen gibt es unter anderem Unterstützung für C64-Farben und C64-Soundeffekte.

Die zusätzlichen Soundeffekte könnt ihr extra herunterladen und einfach den Unterordner "Addon" ersetzten. Die Soundeffekte werden automatisch geladen.

Eine genauere Beschreibung zu der Funktionsweise folgt spätestens, sobald ich eine neue chm-Hilfedatei erstelle. Fragen werden von mir gerne beantwortet.

Screenshot (Retro look):
user defined image

Viel Spaß beim Ausprobieren :-)


rushifell - Mo 02.12.13 23:56

Nach langer Programmier-Pause habe ich mich nun doch entschlossen, mein Projekt zu beenden. Das Programm läuft stabil und muss nun von mir nur noch ausgiebig getestet werden. Eine Chm-Hilfedatei, die ich noch etwas überarbeiten muss, ist ebenfalls enthalten. Die neue Version könnt ihr wie immer im ersten Beitrag runterladen.

Da nun alle wichtigen Dateien inklusive Editor zum Erstellen eigener Levelsets und zum Importieren von C64 Memory Dumps in einem Paket enthalten sind, ist der Download etwas größer.

Ein Weihnachts-Levelset mit entsprechenden Grafiken ist ebenfalls enthalten.

Viel Spaß beim Ausprobieren.


rushifell - Fr 11.04.14 22:59

Update auf Version 1.4.5 beta

Nachdem ich hier ein paar Versionen ausgelassen habe, poste ich wieder mal ein Update. Das Spiel ist immer noch Beta aber in einem recht finalen Stadium. Weitere Änderungen sind (zumindest im Moment) nicht geplant. Natürlich werde ich weiterhin testen und bei Bedarf Korrekturen vornehmen. Bugreports sind wie immer willkommen. Vielleicht steige ich irgendwann auf SDL2 um.

Es sind nun alle verfügbaren Auflösungen mit einer Farbtiefe von 32 BPP wählbar. Im Fenstermodus lässt sich die Fenstergröße durch Ziehen am unteren oder rechten Rand beliebig anpassen. Es gibt Unterstützung für Hintergrundmusik über Playlists (M3U und M3U8) und die Soundeffekte sind nun im Spiel wählbar. Ihr könnt hierfür einfach eine beliebige M3U-Playlist in den Unterordner "music" kopieren. Für das Abspielen gibt es verschiedene Modi, zum vorherigen und nächsten Titel könnt ihr durch Druck auf die Tasten Page-Up und Page-Down springen. Hintergrundmusik ist leider keine enthalten, da ich bisher nichts passendes gefunden habe. Die relative Lautstärke für Musik und Soundeffekte lässt sich im Optionsmenü getrennt einstellen. Außerdem habe ich ein eigenes Tileset im C64-Stil hinzugefügt. Für das Testen eines Levels im Editor wird nun ein Memory Mapped File erzeugt. Dadurch fällt das Speichern der temporären Datei im Unterordner "data" weg.

Die Anzahl der Levelsets ist nun auf über 180 gestiegen. Die meisten Levelsets bestehen aus 20 oder mehr Höhlen (Leveln). Langweilig sollte Euch also nicht werden ;-) . Detailierte Änderungen könnt ihr dem Changelog entnehmen. Ich benutze für das Spiel meinen anderen Nick, lasst Euch dadurch also nicht irritieren.

Weiterhin viel Spaß beim Diamantensammeln!


rushifell - Sa 26.04.14 16:55

... und wieder ein kleines Update mit ein paar Bugfixes. Ich habe die Steuerung für Tastatur und Gamepad nochmal etwas verbessert. Habe das Gefühl, dass sie dadurch nicht mehr so schwammig ist, wie sie das früher einmal war. Weitere Details könnt ihr dem Changelog entnehmen.

Downloadlink (natürlich auch im ersten Beitrag):
secretgoaf146.zip (2.03 MB) [http://home.arcor.de/rushifell/games/secretgoaf146beta.zip]

Viel Spaß


rushifell - Sa 28.06.14 10:19

Inzwischen ist das Projekt mit Version 1.4.9 beta abgeschlossen. Ein paar Dinge gefallen mit zwar nicht, ich befürchte jedoch, dass ich dafür keine Lösung finden werde. Support und Bugfixes gibt es bei Bedarf natürlich weiterhin.

Den Downloadlink und ein paar Screenshots findet ihr im ersten Beitrag.


freak4fun - Sa 28.06.14 12:37

Sehr schönes Spiel. :zustimm: