HoPPeL hat folgendes geschrieben : |
hiho und hallo an alle,
Habe auch nicht so viel Ahnung von Design, wie bekomm ich es hin, dass der Verlauf metallisch aussieht, bzw als würde er reflektieren?
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mit verläufen versucht man ein shading zu simulieren, wie es renderengines tun. diese simulieren lichtbrechung aber auch nur (bis auf wenige sehr rechenintensive ausnahmen) und unterscheiden zwischen glanzlichtern und spiegelungen, obwohl diese beide eigentlich lichtspiegelungen sind.
zwo dinge solltest du daher festlegen : die oberflächenrauheit deines metalls und die stärke deiner lichtquelle.
um so stärker deine lichtquelle ist , um so stärker ist der unterschied zwischen hellen und dunklen berreichen. umso rauer deine oberfläche, umso abrupter ist der übergang zwischen hell und dunkel.
XML-Daten
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23:
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Moderiert von
Christian S.: Bild als Anhang hochgeladen - war ein bisschen breit
ein kleines beispiel mit zwo rechtecken, man könnte dies natürlich auch zu einem rechteck(gradient) eindampfen, aber wozu haben wir schliesslich dröfltausend Mhz 4 kern prozessoren und grafikkarten marke fusionsreaktor

. die ausrichtung des gradients wird über den
start und endpunkt bestimmt (0,0 is oben links und 1,1 unten rechts).
die ganzen aqua/glass button tutorials erklären ganz gut, wie man spieglungen fakt. oder du schaust dir mal die demo einer modernen renderengine an (cinema 4d oder ganz hardcore direkt maxwell

).
edit : snief kaxaml ist schuld
