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galagher
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Delphi 10.1 Starter, Lazarus 2.0.6
BeitragVerfasst: Do 05.06.14 20:09 
Hallo!

Momentan ist es so, dass an den (unsichbaren) Rändern im Array immer tote Zellen sind. Ich möchte das Spielfeld nun aber als Torus haben, also jede lebende Zelle, die an einer Seite verschwindet, soll an der gegenüberliegenden Seite wieder auftauchen.
Leider habe ich keine Ahnung, wie ich das Array dazu umändern muss.

Für Vorschläge bin ich jederzeit zu haben! :mrgreen:

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Jann1k
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 20:24 
Eigentlich musst du nur die Funktion, die dir die neue Generation berechnet ändern. Den Randfall hast du sicherlich schon abgefangen, damit du nicht auf Felder außerhalb deiner Arrays zugreifst. Hier musst du einfach auf die gegenüberliegende Seite zugreifen.
Hidden
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 20:28 
Hallo user profile icongalagher, :wave:

du könntest an jeder Stelle, wo auf das Array zugegriffen wird, statt Index den Rest von Index mod Feldbreite nehmen.

viele Grüße,
Daniel

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mandras
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 20:30 
Ich kenne Dein Programm nicht,
als erste Idee kommt mir aber ein einfaches Modulo für die Array-Indizies -> nach dem Rechten Rand beginnt wieder der linke usw.
Im Ergebnis bekomme ich somit eine Art Kugeloberfläche, welche wiederum der Oberfläche eines Torus entspricht - man kann von jedem Punkt aus in eine Richtung gehen, wenn man das lange genug macht kommt man wieder an wo man loslief.

AAAAber:
Man müßte sich noch Gedanken machen ob das in dieser einfachen Form gewünscht ist.
Bei einer diskreten Ebene (also dem "Original"-GOL) sind die Punkten äquidistant.
Das wird man auf einer Kugel bzw. einem Torus nicht hinbekommen.
Das ist für das Verhalten nicht relevant, wichtig ist ja die Anzahl der Nachbarpunkte eines gegebenen Punkts.

So könnte man sowohl bei Kugel als auch beim Torus für die Berechnung auf die Ebene mit Modulo-Indizierung zurückgreifen, nur für die Darstellung müßte wiederum aus den Koordinaten der Fläche auf solche bei Kugel/Torus wandeln, aus den Indizies würden Winkel (bei der Kugel zB für Längen/Breitengrad, beim Torus entsprechend).
Allerdings wären die "Zellen" an den Kugelpolen dichtgedrängt, am Äquator weiter voneinander entfernt.
galagher Threadstarter
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Delphi 10.1 Starter, Lazarus 2.0.6
BeitragVerfasst: Do 05.06.14 20:33 
Das Einfache zuerst:
user profile iconJann1k hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Den Randfall hast du sicherlich schon abgefangen, damit du nicht auf Felder außerhalb deiner Arrays zugreifst.

Ja, und zwar, indem das Array an den Rändern um jeweils 1 grösser ist, als der Bereich, der gezeichnet wird. Also im Array for x := -1 to 97, gezeichnet wird aber nur for x := 0 to 96
-1 und 97 belege ich beim Durchlauf mit toten Zellen.

Nun die Knackpunkte:
user profile iconJann1k hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Hier musst du einfach auf die gegenüberliegende Seite zugreifen.
und:
user profile iconJann1k hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Eigentlich musst du nur die Funktion, die dir die neue Generation berechnet ändern.

Naja - wie?

user profile iconHidden hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
du könntest an jeder Stelle, wo auf das Array zugegriffen wird, statt Index den Rest von Index mod Feldbreite nehmen.
Das versuche ich mal! Klingt ja nicht so schwer, mal sehen.

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Zuletzt bearbeitet von galagher am Do 05.06.14 20:38, insgesamt 1-mal bearbeitet
Hidden
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 20:38 
user profile icongalagher hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Das Einfache zuerst:
user profile iconJann1k hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Den Randfall hast du sicherlich schon abgefangen, damit du nicht auf Felder außerhalb deiner Arrays zugreifst.

Ja, und zwar, indem das Array an den Rändern um jeweils 1 grösser ist, als der Bereich, der gezeichnet wird. Also im Array for x := -1 to 97, gezeichnet wird aber nur for x := 0 to 96
-1 und 97 belege ich beim Durchlauf mit toten Zellen.
Den Rand bräuchtest du ja beim Torus nicht mehr. Man kann ihn als ein Array darstellen, das in sich selbst überläuft statt in einen Rand.

user profile iconmandras hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Bei einer diskreten Ebene (also dem "Original"-GOL) sind die Punkten äquidistant.
Das wird man auf einer Kugel bzw. einem Torus nicht hinbekommen.

Naja, für den Torus schon. Die Transformationsabbildung von der Ebene zum Zylinder sieht in jedem Punkt gleich aus, und vom Zylinder zum Torus erfolgt noch einmal das gleiche um eine andere Achse. <- Gleiche Abbildung, aber auf den Zylinder angewandt nicht mehr isometrisch :(

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Zuletzt bearbeitet von Hidden am Fr 06.06.14 20:14, insgesamt 2-mal bearbeitet
Horst_H
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 21:44 
Hallo,

kopiere statt des toten Randes die Spalten vom jeweils gegenüberliegendem Ende und anschliessend die Zeilen
ausblenden Quelltext
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0 00000 0

0 abcde 0
0 abcde 0
0 abcde 0
0 yxcvz 0

0 00000 0
wird zu
z yxcvz y

e abcde a
e abcde a
e abcde a
z yxcvz y

e abcde a


Dann bleibt der Abstand gleich ;-)
Mit Modulo Rechnen geht natürlich auf wenn das Feld von 0..Anzahl-1 geht kannst Du leicht mod Anzahl rechnen.Das ist aber sehr langwierig, also lieber nur auf die Felder beschränken, die es Betrifft ( Zeile 1und 2 und Zeile n-1/n-2 und die entsprechenden Spalten.

Wenn man mit drei temporären benachbarten Zeilen arbeiten geht es sehr leicht, aber Du möchtest Dich sicher selbst herausbekommen.

Gruß Horst

P.S.
Zitat:
Man kann ihn als ein Array darstellen, das in sich selbst überläuft statt in einen Rand.
das wäre eine umlaufende Spirale, oder nicht?

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Hidden
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 22:27 
user profile iconHorst_H hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Zitat:
Man kann ihn als ein Array darstellen, das in sich selbst überläuft statt in einen Rand.
das wäre eine umlaufende Spirale, oder nicht?

So, wie Arrays für gewöhnlich im Speicher liegen, wäre es eine Spirale. Für Den Torus läuft der rechte Rand in den linken über und der untere in den oberen (d.h. sowohl Zeilen- als auch Spaltenweise ist es die Struktur eines Kreises). (Das hat natürlich nicht mehr viel mit Überlauf in der Informatik zu tun, insofern war der Begriff missverständlich und doppelt belegt.)

user profile iconHorst_H hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Mit Modulo Rechnen geht natürlich auf wenn das Feld von 0..Anzahl-1 geht kannst Du leicht mod Anzahl rechnen.Das ist aber sehr langwierig, also lieber nur auf die Felder beschränken, die es Betrifft ( Zeile 1und 2 und Zeile n-1/n-2 und die entsprechenden Spalten.

Wenn es viele Quelltextstellen sind oder einige Quelltextzeilen dadurch sehr lang werden, würde ich Properties verwenden:

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// statt ..
public
  Spielfeld: Array[0..150..15of Boolean;

// mit Properties ..
private
  function GetSpielfeldAt(x,y: Integer): Boolean;
  procedure SetSpielfeldAt(x,y: Integer; Value: Boolean);
private
  FSpielfeld: Array[0..150..15of Boolean;
public
  Property Spielfeld[x,y: Integer]: Boolean read GetSpieldeldAt write SetSpielfeldAt;

// und weiter unten ..

function GetSpielfeldAt(x,y: Integer): Boolean;
begin
  x := x mod Length(Spielfeld);
  y := y mod Length(Spielfeld[x]);
  result := FSpielfeld[x,y];
end;

procedure SetSpielfeldAt(x,y: Integer; Value: Boolean);
begin
  x := x mod Length(Spielfeld);
  y := y mod Length(Spielfeld[x]);
  FSpielfeld[x,y] := Value;
end;

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Zuletzt bearbeitet von Hidden am Do 05.06.14 23:34, insgesamt 1-mal bearbeitet
ub60
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BeitragVerfasst: Do 05.06.14 22:51 
Also ich habe es mit dem Torus so gemacht. Sollte sich leicht abändern lassen.

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function TSpielfeld.ErmittleNachbarn(x, y: Integer): Byte;
var Anzahl : Byte;
    xa, xe, ya, ye : Integer;
begin
  // Array geht von 1..100, 1..100
  Anzahl:=0;
  xa:=x-1;   // eine Spalte links
  xe:=x+1;   // eine Spalte rechts
  ya:=y-1;   // eine Zeile hoch
  ye:=y+1;   // eine Zeile runter
  if xa=0    // links von 1 geht zum rechten Rand
    then xa:=100
    else if xe>100 // rechts von 100 geht zum linken Rand
      then xe:=1;
  if ya=0
    then ya:=100
    else if ye>100
      then ye:=1;
  Anzahl:=Anzahl+EArray[xa, ya]; // Feld links darüber
  Anzahl:=Anzahl+EArray[x,  ya]; // Feld direkt darüber
  Anzahl:=Anzahl+EArray[xe, ya]; // Feld rechts darüber

  Anzahl:=Anzahl+EArray[xa, y ]; // Feld links daneben
  Anzahl:=Anzahl+EArray[xe, y ]; // Feld rechts daneben

  Anzahl:=Anzahl+EArray[xa, ye]; // Feld links darunter
  Anzahl:=Anzahl+EArray[x,  ye]; // Feld direkt darunter
  Anzahl:=Anzahl+EArray[xe, ye]; // Feld rechts darunter
  result:=Anzahl;
end;


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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 17:32 
user profile iconHorst_H hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
kopiere statt des toten Randes die Spalten vom jeweils gegenüberliegendem Ende und anschliessend die Zeilen

Diesen Vorschlag könnte ich eventuell realisieren, bei den anderen steige ich nicht durch!

Also habe ich es testweise so versucht:
ausblenden Delphi-Quelltext
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  for x := -1 to 97 do
    for y := -1 to 97 do
    begin
      if (aBoard[-1, y].clCell = clLivingCell) then
        atmpBoard[96, y].clCell := clLivingCell;
      //...
    end;

Das Ergebnis: links und rechts am Rand jeweils ein paar lebende Zellen, aber nicht in der Anordnung, in der sie am linken Rand verschwunden waren. ZB. wenn ein "Segler" über den linken Rand hinauswandert, tauchen rechts dann drei Zellen auf und links bleiben zwei. Das war's...

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Hidden
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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 18:02 
Hallo user profile icongalagher, :)

wenn dein Array über [0..960..96] indiziert ist, solltest du für einen Torus auch diese Grenzen abfahren. (:?:) Den Rand (-1 und 97) gab es ja nur für das "ummauerte" Rechteck.

Mit dem Quelltextstück kann ich ansonsten nicht viel anfangen, da ist ja noch ein //... drin; ist das schon vollständig?

viele Grüße,
Daniel

PS: Hat der Ansatz mod Seitenlaenge nicht geklappt?

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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 18:36 
user profile iconHidden hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Mit dem Quelltextstück kann ich ansonsten nicht viel anfangen, da ist ja noch ein //... drin; ist das schon vollständig?
Nein, da kommen dann noch die Regeln wie in de.wikipedia.org/wik...ways_Herausforderung beschrieben, also im Wesentlichen:
if (aBoard[x, y].clCell = clDeathCell) then und if (aBoard[x, y].clCell = clLivingCell) then.
Der Code ist noch ziemlich unkultiviert, muss ich noch optimieren. Er funktioniert aber korrekt.

user profile iconHidden hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
PS: Hat der Ansatz mod Seitenlaenge nicht geklappt?
Keine Ahnung, wie ich das machen soll! Wo muss der mod-Code hin und bleiben for x := 0 to 96 und for y := 0 to 96 so bestehen?
Und noch eine Frage: Eine Kugelform ist ja unbegenzt, muss die for-Schleife dann noch in einem Timer laufen?

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VS Code, Delphi 2010 Prof.
BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 20:12 
Angenommen, dein berandetes Spielfeld [-1..16, -1..16] wurde für den Übergang zur nächsten Generation wie folgt behandelt:

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16:
for i := 0 to 15 do begin
  for j := 0 to 15 do
    Propagate(i,j);
end;

// ..

procedure Propagate(x,y: Integer);
begin
  // hier Aktion für diese Zelle einfügen,
  // in neues Array kopieren,
  // oder was sonst noch passieren muss.
  // zum Beispiel:
  if Spielfeld[x + 1, y + 1] = foo then
    bar;
end;

Das zugehörige Torus-Spielfeld wäre dann [0..150..15] (der Rand ist nicht mehr nötig), und der Übergang zur nächsten Generation würde sich wie folgt verändern:

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for i := 0 to 15 do begin
  for j := 0 to 15 do
    Propagate(i,j);
end;

// ..

procedure Propagate(x,y: Integer);
begin
  if Spielfeld[  (x + 1mod 16, (y + 1mod 16  ] = foo then
    bar;
end;

Also überall dort, wo Spielfeld[{..}{..}] vorkommt, dieses durch Spielfeld[  ({..}mod (a+1), ({..}mod (b+1)  ] ersetzen wenn dein Array über [0..a, 0..b] indiziert ist.

Der Aufruf mod 16 zieht so lange 16 vom Ausgangswert ab, bis das Ergebnis kleiner ist als 16.
Für negative Ausgangswerte wird 16 addiert statt subtrahiert, und zwar so lange bis das Ergebnis >= 0 ist.
Beispiel:

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 0   mod 16 =  0
11   mod 16 = 11
15   mod 16 = 15
16   mod 16 =  0 (rechts vom rechten Rand ist linker Rand)
(-1) mod 16 = 15 (links vom linken Rand is rechter Rand)          <- Das müsstest du mal testen, ich habe gerade kein Delphi da. Es gibt Programmiersprachen, die hier -1 ausgeben, das ist mathematisch falsch und wäre hier fatal
17   mod 16 =  2
46   mod 16 = 14

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catweasel
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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 20:42 
Hi,

Ich habe mir das hier mal durchgelesen und verstehe nicht das Problem dabei.
Der Modulo ist schon der richtige Weg. Ich sehe einfach nicht wo Probleme mit "Rändern" entstehen können..
Ich habe es bei meinem Civilazatio Klon auch so gemacht (da kann man ja auf der Karte auch ewig in eine Richtung scrollen...)

Hier mal ein kleiner Auszug:
(Anmerkung: TIntegerStreamClass ist eine Klasse die nur einen Integerwert published (Data) und diesen Streamen kann, sehr simpel)

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type
  TMapData = array of array of TMapCellClass;

type
  TMapClass=class(TObject)
  private
    // Anderes Zeug
    FColCount : TIntegerStreamClass;
    FRowCount : TIntegerStreamClass;
    FCells : TMapData;
    function GetCells(X, Y: integer): TMapCellClass;
    procedure SetCells(X, Y: integer; const Value: TMapCellClass);
    // Noch mehr Zeug
  public 
     property Cells[X,Y:integer]:TMapCellClass read GetCells write SetCells;
  end;

function TMapClass.GetCells(X, Y: integer): TMapCellClass;
begin
Result := FCells[X mod FColCount.Data,Y mod FRowCount.Data];
end;

procedure TMapClass.SetCells(X, Y: integer; const Value: TMapCellClass);
begin
FCells[X mod FColCount.Data,Y mod FRowCount.Data] := Value;
end;


und da geht auch nichts schief im Bezug auf Ränder..
Wenn man jetzt den linken Nachbarn eines Feldes aus der ersten Spalte (0/n) sucht dann muss man lediglich dafür sorgen das (-m/n) in (max-m/n) umgewandelt werden muss. DAs selbe natürlich auch bei den Zeilen..

also muss oben in die Methoden als Erstes noch ein
ausblenden Delphi-Quelltext
1:
2:
if X < 0 then X := FColcount+X;    // Addieren weil der Wert ja schon negativ ist :)
if Y < 0 then Y := FRowcount+Y;

rein und das sollte doch funktionieren.

Also entweder habe ich jetzt komplett an der Frage vorbei gelesen, oder es sollte doch nicht so schwierig sein ..??


Bei genauerem Hinsehen:

>>Den Randfall hast du sicherlich schon abgefangen, damit du nicht auf Felder außerhalb deiner Arrays zugreifst.
Ja, und zwar, indem das Array an den Rändern um jeweils 1 grösser ist, als der Bereich, der gezeichnet wird

Und da machst du es unnötig kompliziert. Wenn du die MOD Varinte nimmst greifst du die Randfälle automatisch mit ab.
Dan verschwinden auch keine Zellen mehr. Und: selbst wenn due es irgendwie hinbekommst mit dem unsichtbaren Rand, so müssten diese Randzellen das Kunststück vollbringen beim Queren des Randes drei zellen weit zu springen (beide Ränder und hin zur Zielzelle).
Da Zellen aber eben nicht wnadern sondern bleiben wo sie sind und nur leben oder sterben, propagiert diese Wechselwirkung ncht über die Ränder......
Hab mein erstes WATOR auch erst versucht so zu bauen wie du.... und daraus gelernt :)


Cheers,
Catweasel

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Pommes werden schneller fertig wenn man sie vor dem Frittieren einige Minuten in siedendes Fett legt.
galagher Threadstarter
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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 21:01 
user profile iconcatweasel hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Also entweder habe ich jetzt komplett an der Frage vorbei gelesen, oder es sollte doch nicht so schwierig sein ..??

Ich blicke einfach nicht durch...
Hier die komplette Prozedur. Wo muss was geändert werden, um einen Torus zu erhalten?

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procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var
  i, n, x, y: Integer;
  b: Boolean;
  atmpBoard: array [-1..97, -1..97of record
    X, Y: Integer;
    clCell: TColor;
  end;
begin
  {Automatischer Abbruch, wenn MaxInt erreicht ist}
  if iGeneration = MaxInt then
  begin
    Button4Click(Sender);
    exit;
  end;

  Inc(iGeneration);
  Label1.Caption := IntToStr(iGeneration)+'. Generation';

  {Temporäres Array mit toten Zellen füllen}
  for x := -1 to 97 do
    for y := -1 to 97 do
    begin
      atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
    end;

  for x := 0 to 96 do
    for y := 0 to 96 do
    begin
      if (x-1 = -2or (y-1 = -2or (x+1 = 97or (y+1 = 97then
        atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell
      else
      begin  
        {Eine tote Zelle mit genau drei lebenden Nachbarn
         wird in der Folgegeneration neu geboren.}

        if (aBoard[x, y].clCell = clDeathCell) then
        begin
          i := 0;
          if (aBoard[x-1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);

          if i = 3 then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
          end
          else
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
           end;
        end;

        {Lebende Zellen mit weniger als zwei lebenden Nachbarn
         sterben in der Folgegeneration an Einsamkeit.}

        if (aBoard[x, y].clCell = clLivingCell) then
        begin
          i := 8;
          if (aBoard[x-1, y].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x+1, y].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x, y-1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x, y+1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x-1, y-1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x+1, y+1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x-1, y+1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x+1, y-1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);

          if i < 2 then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
          end
          else
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
          end;

          {Eine lebende Zelle mit zwei oder drei lebenden
           Nachbarn bleibt in der Folgegeneration am Leben}

          i := 0;
          if (aBoard[x-1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);

          if (i = 2or (i = 3then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
          end
          else
          {Lebende Zellen mit mehr als drei lebenden Nachbarn
           sterben in der Folgegeneration an Überbevölkerung.}

          if i > 3 then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
          end;
        end;
      end;  {else}
    end;  {for}


  {Die Ränder (-1 und 97) sind immer tote Zellen}
  for x := -1 to 97 do
    for y := -1 to 97 do
    begin
      if (x = -2or (y = -2or (x = 97or (y = 97then
        atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
    end;

  b := False;


  {Prüfen, ob es noch sich bewegende Zellen gibt oder ob die Welt erstarrt ist}
  i := 0;
  for x := 0 to 96 do
    for y := 0 to 96 do
    begin
      if atmpBoard[x, y].clCell = aBoard[x, y].clCell then
        Inc(i);
    end;

    if i = 9409 then
    begin
      Label1.Caption := 'Nach der '+IntToStr(iGeneration)+'. Generation erstarrt';
      iGeneration := 0;
      Timer1.Enabled := False;
      Button3.Enabled := False;
      Button4.Caption := '&Löschen';
    end;


  {Nach aBoard zurückschreiben, ...}
  n := 0;
  for x := -1 to 97 do
    for y := -1 to 97 do
    begin
      if atmpBoard[x, y].clCell = clDeathCell then
        aBoard[x, y].clCell := clDeathCell
      else
      begin
        aBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
        b := True;
        Inc(n);  {... lebende Zellen zählen ...}
      end;
    end;
  Label2.Caption := IntToStr(n)+' lebende Zellen';

  {... und schiesslich zeichnen}
  DrawBoard(False);


  if not b then
  begin
    Label1.Caption := 'Nach der '+IntToStr(iGeneration)+'. Generation ausgestorben';
    iGeneration := 0;
    Timer1.Enabled := False;
    Button3.Enabled := False;
    Button4.Caption := '&Löschen';
  end;

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gedunstig war's - und fahle wornen zerschellten karsig im gestrock. oh graus, es gloomt der jabberwock - und die graisligen gulpen nurmen!
catweasel
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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 21:13 
Alllso, der Quellcode ist ja ganz schön unübersichtlich :)

Warum zum Beispiel ist:

if i = 9409 then ...
Was ist das für eine magische Zahl und warum gerade 9409?

Wofür benötigst du ein temporäres Array mit toten Zellen?


Wie wäre es mit folgendem Ansatz:

Zwei Arrays A und B (oder meinetwegen auch Carl und Lenny).

Und das ganz geht dann so:
- zähle nachbarn in A, schreibe in B
- zeige B an
- zähle nachbarn in B, schreibe in A
- zeige A an.

Sozusagen ein double buffering....

.. und wenn A=B dann ist die welt eingefroren...

Ich hab gerade mal ein bischen Zeit, ich bastel mal was kleines.
Ungefähr ne Stunde oder zwei, dann antworte ich hier nochmal :)

CU
Catweasel

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VS Code, Delphi 2010 Prof.
BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 21:23 
user profile icongalagher hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Wo muss was geändert werden, um einen Torus zu erhalten?


ausblenden volle Höhe Delphi-Quelltext
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procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var
  i, n, x, y: Integer;
  b: Boolean;
  atmpBoard: array [-1..97, -1..97of record  // hier: Array verkleinern, Rand wegschmeißen
    X, Y: Integer;
    clCell: TColor;
  end;
begin
  {Automatischer Abbruch, wenn MaxInt erreicht ist}
  if iGeneration = MaxInt then
  begin
    Button4Click(Sender);
    exit;
  end;

  Inc(iGeneration);
  Label1.Caption := IntToStr(iGeneration)+'. Generation';

  {Temporäres Array mit toten Zellen füllen}
  for x := -1 to 97 do    // hier: Array wurde verkleinert, 
    for y := -1 to 97 do  // Schleifen anpassen
    begin
      atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
    end;

  for x := 0 to 96 do    // das ist die Schleife,
    for y := 0 to 96 do  // die in meinem letzten Post erwähnt war


    // überall, wo in dieser Schleife auf aBoard[] oder atmpBoard[] zugegriffen wird,
    // sollten die Koordinaten vorher mod 97 gerechnet werden
    // der Kürper dieser Schleife wäre in meinem Beispiel die Prozedur Propegate


    begin
//      if (x-1 = -2) or (y-1 = -2) or (x+1 = 97) or (y+1 = 97) then
//        // das heißt also x=-1 oder y=-1 oder x=96 oder y=96
//        atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell  // die ersten beiden Bedingungen treten nie ein..
//                                               // da x=0..96, -1 wird nie erreicht.
//                                               // Die 97 sollte wohl eine 98 sein?
//                                               // kann jedenfalls komplett raus, da kein Rand mehr vorhanden
//                                               // alle Zellen gehören zum Inneren des Feldes
//      else
//      begin  
        {Eine tote Zelle mit genau drei lebenden Nachbarn
         wird in der Folgegeneration neu geboren.}

        if (aBoard[x, y].clCell = clDeathCell) then
        begin
          i := 0;
          if (aBoard[x-1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);

          if i = 3 then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
          end
          else
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
           end;
        end;

        {Lebende Zellen mit weniger als zwei lebenden Nachbarn
         sterben in der Folgegeneration an Einsamkeit.}

        if (aBoard[x, y].clCell = clLivingCell) then
        begin
          i := 8;
          if (aBoard[x-1, y].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x+1, y].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x, y-1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x, y+1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x-1, y-1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x+1, y+1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x-1, y+1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);
          if (aBoard[x+1, y-1].clCell = clDeathCell) then Dec(i);

          if i < 2 then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
          end
          else
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
          end;

          {Eine lebende Zelle mit zwei oder drei lebenden
           Nachbarn bleibt in der Folgegeneration am Leben}

          i := 0;
          if (aBoard[x-1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x-1, y+1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);
          if (aBoard[x+1, y-1].clCell = clLivingCell) then Inc(i);

          if (i = 2or (i = 3then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
          end
          else
          {Lebende Zellen mit mehr als drei lebenden Nachbarn
           sterben in der Folgegeneration an Überbevölkerung.}

          if i > 3 then
          begin
            atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
          end;
        end;
//      end;  {else}
    end;  {for}


  {Die Ränder (-1 und 97) sind immer tote Zellen}
  for x := -1 to 97 do
    for y := -1 to 97 do
    begin
      if (x = -2or (y = -2or (x = 97or (y = 97then
        atmpBoard[x, y].clCell := clDeathCell;
    end;

  b := False;


  {Prüfen, ob es noch sich bewegende Zellen gibt oder ob die Welt erstarrt ist}
  i := 0;
  for x := 0 to 96 do
    for y := 0 to 96 do
    begin
      if atmpBoard[x, y].clCell = aBoard[x, y].clCell then
        Inc(i);
    end;

    if i = 9409 then
    begin
      Label1.Caption := 'Nach der '+IntToStr(iGeneration)+'. Generation erstarrt';
      iGeneration := 0;
      Timer1.Enabled := False;
      Button3.Enabled := False;
      Button4.Caption := '&Löschen';
    end;


  {Nach aBoard zurückschreiben, ...}
  n := 0;
  for x := -1 to 97 do
    for y := -1 to 97 do
    begin
      if atmpBoard[x, y].clCell = clDeathCell then
        aBoard[x, y].clCell := clDeathCell
      else
      begin
        aBoard[x, y].clCell := clLivingCell;
        b := True;
        Inc(n);  {... lebende Zellen zählen ...}
      end;
    end;
  Label2.Caption := IntToStr(n)+' lebende Zellen';

  {... und schiesslich zeichnen}
  DrawBoard(False);


  if not b then
  begin
    Label1.Caption := 'Nach der '+IntToStr(iGeneration)+'. Generation ausgestorben';
    iGeneration := 0;
    Timer1.Enabled := False;
    Button3.Enabled := False;
    Button4.Caption := '&Löschen';
  end;

_________________
Centaur spears can block many spells, but no one tries to block if they see that the spell is a certain shade of green. For this purpose it is useful to know some green stunning hexes. (HPMoR)

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BeitragVerfasst: Fr 06.06.14 23:49 
Hi,

Da bin ich wieder. Hat 2,5 statt 2 Stunden gedauert, weil zwischendurch das Telefon ging :)

Ich hab mal ein kleines Conway game of life gebastelt und du kannst dir mal anschauen wie das mit den Koordinaten und der (alternierenden) Darstellung gelöst ist. (Hb soweit keine bugs gefunden).
Der Quellcode ist nicht kommentiert, aber auch nicht sonderlich schwierig...
Wenn Fragen? - Dann Fragen! :D

Ahja: Das Startmuster einfach in die Welt zeichnen.

Cheers,
Catweasel

PS:
Doch einen kleinen Bug entdeckt: Die eingestellte Weltgröße wird erst am dem "Start" übernomen. (Ich müsste WorldA.SetSize() noch in die UpDown.Change events packen)...
Workaround: Width und Height einstellen. Auf Start und dann wieder auf Stopp drücken. Schon kann man auf einer grösseren Welt zeichnen.
Übrigens: Das Zeichnene geht auch während der "Evolution"...


PPS: Gerade kommt mir die Idee durch den Kopf ein Conway GOL basierend auf einem Hex-Grid zu basteln.
Da gibt es nur 6 Nachbarn. Wer weiss welche Regeln man da aufstellen kann und wie sich so eine Welt verhält....
Meint ihr das könnte interessant sein??
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Für diesen Beitrag haben gedankt: galagher
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BeitragVerfasst: Sa 07.06.14 07:17 
user profile iconHidden hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
ausblenden Delphi-Quelltext
1:
2:
3:
    // überall, wo in dieser Schleife auf aBoard[] oder atmpBoard[] zugegriffen wird,
    // sollten die Koordinaten vorher mod 97 gerechnet werden
    // der Kürper dieser Schleife wäre in meinem Beispiel die Prozedur Propegate

Wie und wo und wann vorher? :eyecrazy:

user profile iconcatweasel hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Der Quellcode ist nicht kommentiert, aber auch nicht sonderlich schwierig...

Jedenfalls ist er völlig anders als mein Code!

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BeitragVerfasst: Sa 07.06.14 10:33 
user profile icongalagher hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
user profile iconHidden hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
ausblenden Delphi-Quelltext
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3:
    // überall, wo in dieser Schleife auf aBoard[] oder atmpBoard[] zugegriffen wird,
    // sollten die Koordinaten vorher mod 97 gerechnet werden
    // der Kürper dieser Schleife wäre in meinem Beispiel die Prozedur Propegate

Wie und wo und wann vorher? :eyecrazy:


Also irgendwie hakt es ja ganz schön bei dir. Hidden möchte nur, dass du jedesmal aus atmpBoard[x, y] ein atmpBoard[x mod 97, y mod 97] machst. Durch die modulo Funktion bleiben die Indices immer im Bereich [0..96] und du kriegst deinen Torus. Die Konstruktion mit dem Rand voller toter Zellen kannst du dir dann sparen.

Für diesen Beitrag haben gedankt: galagher, Hidden