Wie der Teufelsaustreiber schon ganz richtig sagte, benötigst Du dazu ein wenig Vektorrechung. Dein Objekt ist durch einen Ortsvektor und einen Geschwindigkeitsvektor vollständig beschrieben.
Dann erfährt Dein Objekt entweder eine Translation oder eine Rotation.
Bei Translation errechnest Du die neue Position nach einer Zeiteinheit ganz einfach durch Addition des Geschwindigkeitsvektors zum Ortsvektor.
Bei Rotation ist das nicht ganz so einfach. Bei der Rotation ändert sich natürlich nicht der Ortsvektor, sondern der Geschwindigkeitsvektor. Damit bekommst Du heraus, wie Dein gedrehter Vektor aussieht. Wenn Dein alter Geschw.vektor die Komponenten (a,b) hatte und er sich um den Winkel µ dreht, so sieht Dein neuer Vektor so aus:
(a*cosµ - b*sinµ , a*sinµ + b*cosµ)
Hoffe, ich konnte Dir helfen!
MfG,
Peter
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Zwei Worte werden Dir im Leben viele Türen öffnen - "ziehen" und "drücken".