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denjo303
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BeitragVerfasst: Mi 25.03.09 16:01 
Hallo, bin der neue.....lol

Ich habe gesehen das man Meshes mit ner BoundingBox umgeben kann um ganz grobe kollisionen zu erkennen. Ich brauch das aber wirklich genau. Wie muss man diese Berechnung starten(möglichst C# und managed DirectX) um jeden Vertex zu testen, oder geht das ganz anderst?.

wäre echt cool wenn mir jemand helfen könnte...
Kha
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BeitragVerfasst: Mi 25.03.09 16:33 
:welcome:

Geht es dir um einen praktischen Einsatz oder um die Theorie dahinter? Falls Ersteres, solltest du dir einfach eine Physik-Engine deiner Wahl schnappen, denn das Ganze ist unglaublich komplex.

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denjo303 Threadstarter
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WinXP
C++ C++/CLI C# (VS 2005 Prof.)
BeitragVerfasst: Mi 25.03.09 16:40 
es geht mir darum:

ich will nen kleinen Shooter zu testzwecken schreiben. Wenn ich jetzt auf jemand schiesse(die kugel ist ja auch ein Mesh) muss ich ja testen ob ich getroffen hab oder nicht. Wenn ich das jetzt nur mit der BoundingBox Teste und mein gegner hat beispielsweise den arm rechts ausgestreckt passt sich die box an und wird grösser. Schiesst man nun rechts auf den boden des Feindes trifft man ja auch obwohl man nicht getroffen hat.

Es soll also nur eine prüfung stattfinden ob ich mit Mesh_A irgentwas bei Mesh_B getroffen habe.
Kha
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BeitragVerfasst: Mi 25.03.09 17:45 
Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass es irgendeinen Shooter gibt, der exakte Mesh-Kollisionen durchführt. Zusätzlich zur großen Bounding-Box solltest du das Mesh mit mehreren kleinen Boxes nachbilden. Die müssen ja auch nicht unbedingt Axis Aligned sein, bei den Armen würden sich "schräge" Quader anbieten.

PS:
user profile icondenjo303 hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
(die kugel ist ja auch ein Mesh)
Ob das eine gute Idee ist? Bei normalen Schusswaffen dürfte es praktischer sein, Punktförmigkeit und eine unendlich hohe Geschwindigkeit anzunehmen, sodass du nur noch Geraden mit den Faces schneiden musst.

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denjo303 Threadstarter
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BeitragVerfasst: Mi 25.03.09 19:45 
ok...,

kugeln kann - oder sollte - man besser mit einem Partikelsystem Realisieren. Mit mehreren Bounding Boxen erscheint mir auch als die beste, und vor allem die schnellste, lösung. Danke hierfür mal... :D