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HoPPeL
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BeitragVerfasst: So 04.01.09 21:51 
hiho und hallo an alle,

spiele nun seit ein paar tagen ein bisschen mit den wpf's rum und komm nicht dahinter, wie ich die farbe von oben nach unten verlaufen lasse und nicht wie sonst diagonal...?

Habe auch nicht so viel Ahnung von Design, wie bekomm ich es hin, dass der Verlauf metallisch aussieht, bzw als würde er reflektieren?


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<UniformGrid.Background>
              <LinearGradientBrush >
                   <GradientStop  Color="Yellow" Offset="0.0" />
               <GradientStop  Color="white" Offset="0.7" />
                   <GradientStop Color="#FF4500" Offset="1.0" />
              </LinearGradientBrush>

              
              </UniformGrid.Background >


Moderiert von user profile iconChristian S.: C#- durch XML-Tags ersetzt
Kha
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Arch Linux
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BeitragVerfasst: So 04.01.09 22:19 
:welcome:
Schau dir einmal den Hilfeeintrag zu LinearGradientBrush an, dort ist alles erklärt.
user profile iconHoPPeL hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
Habe auch nicht so viel Ahnung von Design, wie bekomm ich es hin, dass der Verlauf metallisch aussieht, bzw als würde er reflektieren?
Für Inspirationen könntest du dir z.B. Gimp anschauen, da gibt es einen Verlauf "Metallic Something" (:mrgreen:).

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>λ=
miniC#
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Wiin XP Home
C# VS Express 2008
BeitragVerfasst: So 04.01.09 23:21 
user profile iconHoPPeL hat folgendes geschrieben Zum zitierten Posting springen:
hiho und hallo an alle,
Habe auch nicht so viel Ahnung von Design, wie bekomm ich es hin, dass der Verlauf metallisch aussieht, bzw als würde er reflektieren?


mit verläufen versucht man ein shading zu simulieren, wie es renderengines tun. diese simulieren lichtbrechung aber auch nur (bis auf wenige sehr rechenintensive ausnahmen) und unterscheiden zwischen glanzlichtern und spiegelungen, obwohl diese beide eigentlich lichtspiegelungen sind.
zwo dinge solltest du daher festlegen : die oberflächenrauheit deines metalls und die stärke deiner lichtquelle.

um so stärker deine lichtquelle ist , um so stärker ist der unterschied zwischen hellen und dunklen berreichen. umso rauer deine oberfläche, umso abrupter ist der übergang zwischen hell und dunkel.

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<Page
  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">
  <Grid>  
  <Rectangle Width="100" Height="100" RadiusX="10" RadiusY="10">
  <Rectangle.Fill>
    <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,1">
      <GradientStop Offset="0" Color="#FF959595"/>
      <GradientStop Offset="1" Color="#FF575757" />
    </LinearGradientBrush>
  </Rectangle.Fill>
  </Rectangle>
    <Rectangle Width="100" Height="100" RadiusX="10" RadiusY="10" Stroke="#3F000000" StrokeThickness="3">
  <Rectangle.Fill>
    <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,1">
      <GradientStop Offset="0" Color="#80FFFFFF"/>
      <GradientStop Offset="0.25" Color="#3FFFFFFF" />
      <GradientStop Offset="0.27" Color="#00FFFFFF" />
    </LinearGradientBrush>
  </Rectangle.Fill>
  </Rectangle>
  </Grid>
</Page>


Moderiert von user profile iconChristian S.: Bild als Anhang hochgeladen - war ein bisschen breit ;-)

ein kleines beispiel mit zwo rechtecken, man könnte dies natürlich auch zu einem rechteck(gradient) eindampfen, aber wozu haben wir schliesslich dröfltausend Mhz 4 kern prozessoren und grafikkarten marke fusionsreaktor ;). die ausrichtung des gradients wird über den
start und endpunkt bestimmt (0,0 is oben links und 1,1 unten rechts).

die ganzen aqua/glass button tutorials erklären ganz gut, wie man spieglungen fakt. oder du schaust dir mal die demo einer modernen renderengine an (cinema 4d oder ganz hardcore direkt maxwell ;) ).

edit : snief kaxaml ist schuld :D
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BeitragVerfasst: Mo 05.01.09 19:25 
danke, für hilfreichen und ausführlichen Antworten habt mir beide sehr geholfen...
werde damit jetzt maln bisschen rumexperimentieren :)

mfg