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ase
      
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Gentoo, Windows 9X, ME, 2k, NT, XP
Delphi 7 Prof., PHP 5 (Eclipse 3 SDK)
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Verfasst: So 11.05.03 22:58
Hi!
ich habe (schon vor längerer Zeit) einen Anti Aliasing Algorithmus für 24 Bit Bitmaps geschrieben. Früher war der gut weil ich nur so 32x32 Pixel goße Bitmaps geAAt hab. Nun muss ich aber so 5 MB Bilder AAn und da is der mir zu langsam.
Leider kann ich keine Spur Assembler und wollte mal ganz sachte die Frage ins Forum schmeißen, ob mir nicht irgendjemand den Algo in Assembler umschreiben kann. Des währe echt net und für nen guten Zweck
Ich würde dem jenigen dann den Algo per Mail schicken. Nicht weil ich ihn hier nicht posten will, sondern weil das Teil ziemlich lang ist.
Wer Lust hat, einfach nen Beitrag hier rein oder ne PN.
Danke schonmal fürs durchlesen...
ase
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Udontknow
      
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Win7
D2006 WIN32, .NET (C#)
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Verfasst: Mi 14.05.03 12:53
Das ist vielleicht nicht wirklich eine Hilfe, aber hast du schon daran gedacht, DirectX für solche Sachen einzusetzen? Dann musst du dich gar nicht (oder kaum) um Sachen wie die Geschwindigkeit kümmern, ist ja auf den meisten Computern dann hardware-beschleunigt.
Cu,
Udontknow
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ase 
      
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Gentoo, Windows 9X, ME, 2k, NT, XP
Delphi 7 Prof., PHP 5 (Eclipse 3 SDK)
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Verfasst: Mi 14.05.03 15:25
servus
nah. ich schreib ja kein spiel. ich will nur images in anwendungen nen bissl AAn. sowie schriften und so. ich denke nicht das sich DX dafür lohnen würde. Trotzdem danke!
ase
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Udontknow
      
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Win7
D2006 WIN32, .NET (C#)
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Verfasst: Mi 14.05.03 16:11
Wieso sollte sich DX nur für Spiele einsetzen lassen?  Vom Aufwand her hast du natürlich recht, wenn es selber nur "Spielereien" innerhalb des Programmes sind...
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ase 
      
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Gentoo, Windows 9X, ME, 2k, NT, XP
Delphi 7 Prof., PHP 5 (Eclipse 3 SDK)
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Verfasst: Mi 14.05.03 16:16
eben. dann muss man wieder auf versionen acht geben und hunderttausende von zeilen quellcode implementieren obwohl man nur einen bruchteil davon braucht (DelphiX). Das ist es nicht wert.
ase
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ShadowCaster
      
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Verfasst: Fr 16.05.03 09:05
ase, da hast du nicht recht. Wenn du die Delphi-Jediheaders für DX einbindest, wird die Exe vielleicht 20-30 KB größer (ohne mit UPX nachgepackt). Das sind so 50000-100000 Zeilen wenn ich mich nicht irre. Es ist in jedem Fall lohnenswert und sie sind ganz einfach einzubinden. Vielleicht kostet dich effektiv das Antialiasing als Effekt in der Einbindung 50-100 Zeilen Code, die du selbst schreiben musst. Du musst nur das Bild als Textur in den Buffer der Grafikkarte laden, den Effekt drüber laufen lassen und einen Screenshot des Buffers machen. Nachteil ist nur, dass die Grafikkarte Antialiasing unterstützen muss, sonst gehts nicht. Ansonsten wäre die Einbindung sicher nicht sehr schwer. 
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Udontknow
      
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Win7
D2006 WIN32, .NET (C#)
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Verfasst: Fr 16.05.03 09:23
Nun, aber der Programmier-Aufwand an sich, das Einarbeiten in die DX-Schnittstellen ist schon enorm. Wenn es wirklich nicht nötig ist, würde ich es auch nicht machen, zumal u.U. nicht auf jedem Rechner DX installiert ist.
Cu,
Udontknow
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ShadowCaster
      
Beiträge: 312
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Verfasst: Fr 16.05.03 09:53
Das ist richtig. Da muss ich dir rechtgeben. Allerdings musst du dich ja nur in die Grundbefehle der Header von DX einarbeiten. Du musst nicht alle Funktionen kennen
Aber das mit dem DX ist ein Problem, wobei auf Windows XP ja mittlerweile DX schon integriert ist.
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ase 
      
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Gentoo, Windows 9X, ME, 2k, NT, XP
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Verfasst: Fr 16.05.03 11:15
tjo eben. ich mein man kann ja bei nem anwendungsprogramm nicht erwarten das DX installiert ist oder? ist es bei DX nicht so, dass wenn die graka eine funktion nicht unterstützt, DX diese emuliert? so hab ich mir des immer vorgestellt. hab mit dx noch nix zu tun gehabt. hab mal die runtime dll von DX für visual basic importiert. die schnittstellen die mich da angelacht haben waren mir zu viele und es war zu unübersichtlich. deshalb hab ich des gelassen.
wenn ich für jedes bild sone prozedure durchgehen muss wie oben beschrieben, dann denke ich kann ich mit meinem algo fast schon mithalten  hört sich "lange" an.
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Udontknow
      
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Verfasst: Fr 16.05.03 12:49
Das mit dem Emulieren stimmt. Es gibt da den Hardware-Abstraction-Layer (HAL), der die Schnittstelle zur Hardware darstellt. Sollte dieser eine Funktion nicht ermöglichen, so springt der Hardware-Emulation-Layer (HEL) ein.
Cu,
Udontknow
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ase 
      
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Verfasst: Fr 16.05.03 12:54
lol, wo du gerade HAL erwähnst... ist es schlimm wenn beim boot von win 2K die fehlermeldung 'Could not load HAL.DLL!' erscheint? hihi
ase
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Udontknow
      
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Win7
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Verfasst: Fr 16.05.03 14:27
Nein, das ist nicht schlimm...
...
Dave?
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Was tust du da, Dave?
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ase 
      
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Verfasst: Fr 16.05.03 21:10
sonst noch irgendwelche andere vorschläge?
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