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Aya
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MacOSX 10.6.7
Xcode / C++
BeitragVerfasst: Di 12.11.02 01:26 
Hi,

ich hab ein kleines Autorennen gebastelt... mein problem dabei ist jetzt noch das man links und rechts von der stecke einfach durch die wand hindurch fahren kann :)

Kann man bei OpenGL irgendwie überprüfen ob ein Polygon ein anderes durchdringt??? Ich weiß leider nicht genau wie ich es beschreiben soll...

Vieleicht mal erklären wie das spiel funktioniert, dann wird's etwas klarer :)

Also, die strecke erstelle ich mit einem 3D Programm und lade sie dann als DisplayList in mein Spiel ein. Man selber sieht nur das kleine Autochen vor sich und kann das mit den pfeiltasten steuern, bzw.. man steuert weniger das auto sondern mehr die strecke :) (rein technisch gesehen)

und da ich nich mit irgendner ewiglangen mathe formel errechnen will an welcher stelle sich das Auto befindet, und ob an dieser stelle vieleicht die strecken begrenzung ist.. dachte ich man kann das evtl anders lösen....

wäre super wenn mir jemand helfen kann.

Au'revoir,
Aya

PS: Wäre eigentlich über jeglichen vorschlag zum lösen einer CollisionDetection dankbar.
Mr_T
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Win XP, Fedora Core RC 1

BeitragVerfasst: Mi 13.11.02 15:22 
Leider gibt es mit Open GL keine Möglichkeit direkt die Kollision abzufragen ... ich sehe das nur 2 Möglichkeiten:
1) ne Menge Mathe (manuell berechnen) oder
2) du teilst die Ganze Piste in viele kleine Quadrate auf und ordnest diesen eigenschften zu (=durchfahrbar/ nicht durchfahrbar) und vergleichst die Werte mit den Koordinaten deines Autos.... was besseres fällt mir jetzt so nicht ein......

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OregonGhost
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BeitragVerfasst: Mi 13.11.02 17:49 
Es gibt auch fertige Kollisionserkennungs- und -korrekturpakete wie zum Beispiel ColDet. Da kannst du dir vielleicht deine Anregungen holen. Sehr gut zu dem Thema ist auch das Buch "Direct3D-Spieleprogrammierung" von Wolfgang F. Engels. Die Ausgabe ist für einen OpenGL-Programmierer vielleicht etwas zu hoch, aber einen Blick ist das Kapitel über Kollisionserkennung wert. Sonst kannst du noch die üblichen Anlaufstellen gamedev.net und gamasutra.com absuchen, die haben auch gute Artikel dazu.

Wie dem auch sei, "'ne Menge Mathe" ist das richtige. Wenn du es geschickt machst, musst du nur relativ wenig rechnen. Wichtige Punkte hierbei sind: Parameterdarstellung von Geraden und Ebenen, Durchstoßpunktberechnung, Abstandsberechnung. Steht in jeder Formelsammlung ;c)

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Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.