Hallo.
danke für eure antworten.
ich merke gerade, dass mein problem aus zwei problemen besteht, und beschreibe diese mal etwas genauer:
es geht um ein spiel und der timer ist dazu da, den speilfluss zu steuern, also die diskreten aktionen hervorzurufen.
das oben beschriebene problem (problem#1) bestand darin, dass mein OnTimer-code viel länger dauerte, als das intervall selbst und dadurch wurde alles aufgeschoben, und ab einer grenze konnte das spiel nicht schneller gehen. dieses problem habe ich gelöst, indem ich den code effektiver gemacht habe.
aber jetzt kommt noch problem#2: auf verschiedenen cpus ist das spiel trotzdem verschieden schnell. ist die vermutung richtig dass sich die zeit für eine spielphase so zusammensetzt:
(Zeit des TimerIntervalls), (Zeit der OnTimerCode-Ausführung), (Zeit des TimerIntervalls), (Zeit der OnTimerCode-Ausführung), usw....
dann bräuchte ich nämlich eine ZeitStopp-Routine und könnte problem#2 lösen, indem ich vor Spielbeginn den TimerCode ausführe, die benötigte Zeit stoppe und vom TimerIntervall subtrahiere.
würde das klappen und gibt es eine solche Zeitstopp-Routine? Letztere müsste aber wirklich zuverlässig und Belastungsunabhängig sein (vielleicht über Systemzeit)?
Danke schonmal, sarsel