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zero_cool1986
      
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MS DOS ;)
D6
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Verfasst: Mi 20.09.06 19:28
hi,
Ich bin jetz seid ner längeren zeit am googlen, ich beschäftige mich schon sehr lange mit Delphi, und hab jetzt auch mal Delphix ausprobiert, hab mich ein bisschen in OpenGL eingelesen und so weiter... nun würde ich gern mal wissen was eure erfahrungen sind was ist wohl am besten, verständlichsten, und so weiter..
Ich meien es gibt sicher so sachen die WYSIWYG -mäsig sind sowas möchte ich nicht !
Ich habe die Geduld mir das nach und anch anzueignen ... als raus mit euren erfahrungen
mfg =D
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Blackheart666
      
Beiträge: 2195
XP
D3Prof, D6Pers.
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Verfasst: Mi 20.09.06 20:05
Ich weiss nicht ob Du unbedingt Spiele in Delphi machen willst, ansonsten wäre Blitz Basic 3D eine sehr einfache Sprache.
Ich hab Mir mal erlaubt das Bsp.mit anzuhängen.
Ist nur eine Drehende Kugel in 3D.
Mit Escape schliessen.
Hier der Quelltext
Quelltext 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15:
| Graphics3D 640,480 WireFrame 1 SetBuffer BackBuffer() CreateCamera()
kugel = CreateSphere(32)
PositionEntity kugel, 0, 0, 5 EntityColor kugel, 250 ,180 ,30
Repeat TurnEntity kugel , 1, 1, 1 RenderWorld Flip Until KeyHit(1) |
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Martok
      
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Erhaltene Danke: 604
Win 8.1, Win 10 x64
Pascal: Lazarus Snapshot, Delphi 7,2007; PHP, JS: WebStorm
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Verfasst: Mi 20.09.06 22:29
Hm, also mit OpenGL ist das kaum länger.
Guck mal bei www.delphigl.com . Das ist DIE Quelle für Delphi und OpenGL (wer hätte das gedacht^^). Sehr schöne Tutorials, bei denen du recht schnell was siehst.
Der Rest ist dann wie jede andere Anwendung auch: Konzept, gute Planung und los gehts.
Dort gibt es auch das DGLSDK, sehr gut für den Einstieg in 3D-Grafik mit Delphi.
Aber mal was anderes: Spieleprogrammierung heißt nicht unbedingt 3D! Man kann auch in 2 Dimensionen viel erreichen. Sollen aber mehr als 5 FPS gemacht werden, solltest du dir trotzdem OGL angucken, das kann auch 2 Dimensional.
Und ansonsten GameMaker (hab die Adresse grad nicht, Google hilft). Auch sehr schön zum lernen von Spieleprogr. in 2 Dimensionen.
_________________ "The phoenix's price isn't inevitable. It's not part of some deep balance built into the universe. It's just the parts of the game where you haven't figured out yet how to cheat."
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zero_cool1986 
      
Beiträge: 95
MS DOS ;)
D6
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Verfasst: Do 21.09.06 00:10
THX-- Ja Gamemaker hört sich mir so an als hätte es auch was mit WYSIWYG zu tun... das einzige was ich beim elsen halt so gemerkt habe, ist, das OPENGL völlig ohne n Engine auskommt...bzw ich schreibe sie selber.. bin ich da richtig informiert? Die Engine: " Da sind proceduren wie bewegungen dargestellt werden ne menge phsikaliche sachen udn sowas enthalten und ich greife quasi in meinem quelltext auf Proceduren zu , die in der engine enthalten sind .. also bei OPENGL brauch man glaube nur 1 datei ... in der ein par proceduren enthalten sind...
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Phobeus
      
Beiträge: 1280
Linux (FC6), WinXP Pro (Box)
D6 Pers, D7 Pro, FPC 2.x
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Verfasst: Do 21.09.06 09:10
Der Begriff "Engine" ist absolut zerschlachtet worden und bezeichnet im Kern nur eine Ansammlung von Funktionen, die in einer Form strukturiert sind, dass man diesen Teil auch für andere Projekt mitverwenden kann. Insbesondere bei gut angewandter OOP ist es zumeist ein philosophisches Problem, ob man etwas noch als Engine bezeichnet oder nicht. OpenGL ist eine reine Grafik-API, so dass Du Dir dein Programm von Grund auf an strukturieren mußt
Von exotischen Sprachen würde ich eher abraten, da ich sie als Deathend betrachte. Gleiches gilt auch für 2D-Komponenten a la DelphiX. Es macht durchaus Sinn sich direkt mit einer der großen Grafik-APIs zu befassen (OpenGL, Direct3D). Wer diese zunächst erst einmal beherrscht, wird leicht zwischen beiden Wechseln können und auch leicht eine andere Sprache verwenden können - er bleibt flexibel. "GameMaker" und fertige "Engines" halte ich teilweise für illusorisch. Niemand schreibt "den 3D-Hit"(tm), weil er sich in einer Anwendung ein Spiel zusammenklickt in dem er nicht begreift, was im Hintergrund geschieht. Verwendet man die Quake-Engine ohne die Technik dahinter zu begreifen, kann am anderen Ende nur Grütze rauskommen (zum größtenteils). Ich möchte wetten, dass ich von 100 MODs binnen 15 Sekunden, mindestens bei 90 sagen kann, ob die Leute begriffen haben, was sie da überhaupt aufrufen.
Aber nun zu Dir: Wenn Du Dich mit den Grundlagen einer Schnittstelle befaßt hast und glaubst diese halbwegs verinnerlicht zu haben (Wie bewege ich ein Objekt nach rechts ... pos = pos + 1 ... und nach links ? *autsch), die darunterliegende Sprache mindestens "gut" beherrscht und ein gewisses Gespür für Struktur hast, dann solltest Du Dir einen einfachen Titel heraus suchen. Klassiker sind wohl Dinge wie Tetris, Pacman, ein Moorhuhn, vielleicht komplexere Dinge wie ein Parallax-Scroller. Nichts großes, ein kleines übersichtliches Projekt, dass man vernünftig planen kann und eine realistische Chance auf Erfolg hat. Hat man dieses Projekt erfolgreich realisiert, wird man nahezu alle wichtigen Grundlagen beherrschen, die man für einen komplexeren Titel braucht. Etwas größeres gleich zu Beginn zu machen ist zum scheitern verurteilt, da man zumeist nicht weiß, wie man ein Spiel sinnvoll zusammensetzt, man an der Mathematik scheitert oder schlichtweg jedes zweite Problem bei der Planung nicht berücksichtigt hat.
Und noch ein Wort zu Martoks Aussage bzgl. 2D. Er hat vollkommen recht. Ich empfehle ebenfalls für heutige 2D-Anwendungen 3D zu verwenden. Die Vorteile sind zahlreiche. Skalieren von Bitmaps auf jede Auflösung via GPU, rendern, blending, integrierte Tiefentest, mehre Texturunits zum schnellen zusammenblenden von Texturen machen auch eine 2D-Landschaft hübscher und abwechslungsreicher. Auch interessant ist ein "Pseudo-3D" bei dem man die Kamera um eine Achse kastriert und z.B. bei einem Scroller nur von oben drauf gucken kann. Die Mathematik behält 2D bei, während man alle Vorteile von 3D voll ausnutzen kann: Modelle (statt mehrere gedrehte Sprites), grafische Effekte und veränderbarer Kamera und was weiß ich. Ich würde nicht garantiert unterschreiben, dass 3D zwangsläufig schwerer sein muss. Komplex wird nur dessen Mathematik, wenn man versucht sich gänzlich frei im Raum zu bewegen.
_________________ "Menschen sterben nicht wenn man sie zu Grabe trägt, sondern wenn sie ihre Träume verlieren..."
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zero_cool1986 
      
Beiträge: 95
MS DOS ;)
D6
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Verfasst: Fr 22.09.06 01:44
Das was du hier beschreibst im ersten teil meine ich, also hab ich das mit der Engine richtig evrstanden, sin eben schon vorgefertigte Proceduren auf die ich zugreife... Bei der ganzen Sache geht es auch bissl ums Image will ich mal meinen, da komt so einer daher und sagt guck ma hab ich programmiert ... dabei hat er nur irgendwelche kreuzschen egamcht, und auf generieren gedrückt... ich Programmiere PHP und wenn ich denn sone HP sehe und der so stolz drauf is und im Newsteil schreibt Zitat:"Und mein gästebuch ist auch fertig gecodet" !
dann könnt ich an die Decke gehen ^^ ich drück drauf und sehe doch tatschächlich ne Url von www.webmastermind.de in meinem browser... naja whatever ^^
Zurück zur Spieleprogrammierung, ich habe mich mal ein bisschen in nen tutorial reingearbeitet und um erlich zu sein ich versteh bei der Initialisierung nur Bahnhof .. die professionellen OpenGL Programmierer können die per Kopf die ganze sache initialisieren? Ich möchte eien Sprache lernen, die ich unabhängig überall benutzen kann , sprich ich nicht auf irgend nen Programm zurückgreifen muss... würde ich jetzt ne Engine benutzen , müsst ich ja quasi den Quelltext imemr mit mir rumschleppen ich müsst ihn imemr einbinden ... und würde vond er eigentlichen funktion nix wissen die ganze physik und so steht das alles ind er Engine, also wirklich alles ? naja...
nur wenn iche s mir so quelltexte in openGL geschriben angucke sinkt meien motivation auf 0 weil ich so ne menge nie im kopf behalten kann also müsst ich ja doch imemr nen buch nen (Template) mit mir rumschleppen .. das ist das was ich nicht will hmzzz. die ganze sache macht mcih so wirre das ich heir sicher grad totalen mist schreibe ^^
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uwewo
      
Beiträge: 154
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Verfasst: Fr 22.09.06 06:40
Schau Dir unbedingt mal www.delphi-forum.de/viewtopic.php?t=62059 hier im Forum an, er hat sich dafür sehr viel Mühe gegeben und die Resonanz ist Nahe NULL.
Ich selbst hatte bislang noch keine Zeit mich damit zu beschäftigen, werde es aber noch tun.
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Phobeus
      
Beiträge: 1280
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D6 Pers, D7 Pro, FPC 2.x
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Verfasst: Fr 22.09.06 08:46
Ich kann deine Probleme nicht ganz nachvollziehen. Ein Mensch ist keine Maschine und während Mensch besser denkt, kann Computer besser speichern und verarbeiten. Entsprechend sollten wir letzteres auch den Maschinen überlassen. Auch ich schaue häufiger ins Wiki um mir die Beschreibung zu einer Funktion durchzulesen und ein WinAPI-Programmierer wird gewiss auch irgendwo die PSDK installiert haben (will ich wetten).
Als Entwickler sollte Dir bewußt sein, dass man Quellcodes auch kapseln kann. Ich denke jeder wird auf Dauer anfangen sich den Initalisierung zu kapseln, so dass er sie nicht jedes Mal eintippen muss und vor der Nase hängen hat. Auch ist es kein Voodoo, was dort geschieht, sondern zu 90% Win-Schnittstellen um sich ein geeignetes Fenster anzufordern. Eine mögliche Kapslung ist z.B. easySDL, dass wir in unseren SDKs verwenden. Sollte Dich der Initialisierungsaufwand jedoch bereits abschrecken, solltest Du Dir lieber ein anderes Hobby als die Spieleentwicklung suchen. Pointer, Schnittstellen, Sprache und ein mindestens gutes Verständnis für Mathematik (Vektor, trigonermerische Funktionen) sind ein absolutes Muss.
_________________ "Menschen sterben nicht wenn man sie zu Grabe trägt, sondern wenn sie ihre Träume verlieren..."
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