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OregonGhost
      
Beiträge: 215
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Verfasst: Di 12.11.02 19:20
@tommie-lie: (nur zur Klärung, ich will dich nicht angreifen... Manchmal werden meine Antworten nämlich so verstanden)
Hinter dem mit dem HUD stand ein ";c)", soviel dazu...
(will nicht so viel quoten)
Nein, du bist nicht im falschen Topic, du sagtest aber, du wüsstest, wie du ein 3D-Spiel programmierst, nämlich mit Sprites ;C)
Das mit den Grafikformaten trifft trotzdem zu, weil es mit einer 3D-API gelöst werden soll, DirectX war ein Beispiel. Ich würde dennoch kein komprimiertes Format nehmen, am besten also TIFF oder TGA. Gerade für Pseudo-2D-Spiele sind diese Formate besser, wegen des von dir angesprochenen Anti-Aliasings, weil man das mit dem Alphakanal wunderbar glatt machen kann, dann wirkt das nämlich nicht wie eine aufgesetzt Bitmap und zieht aber keine Leistung, wie echte Kantenglättung das würde.
Mit 20*20 Bildschirmen meinte ich, stell dir vor, deine Map ist so groß, dass sie auf 20*20 Bildschirme passen würde. Mit einer Hintergrundbitmap ist es dann nicht mehr getan, es sei denn, derjenige hat eine Killergrafikkarte mit einem Gigabyte RAM ;c)
Die Siedler 3 übrigens hat für die Landschaft gerade keine Bitmaps verwendet, sondern die Landschaft aus zigtausenden winzigen Dreiecken zusammengesetzt.
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Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
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tommie-lie
      
Beiträge: 4373
Ubuntu 7.10 "Gutsy Gibbon"
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Verfasst: Di 12.11.02 19:52
OregonGhost hat folgendes geschrieben: | @tommie-lie: (nur zur Klärung, ich will dich nicht angreifen... Manchmal werden meine Antworten nämlich so verstanden)
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Von mir nicht.
Jeder der Bedenken hat, kann sich merken: Bei mir wird nichts als "Angriff" genommen. Wenn doch, sage ich's auch so!
Zitat: |
Nein, du bist nicht im falschen Topic, du sagtest aber, du wüsstest, wie du ein 3D-Spiel programmierst, nämlich mit Sprites ;C)
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Uups. Vertippt. Sorry, meinte natürlich 2D-Spiel. Ist mir eben erst aufgefallen, sonst hätte ich den anderen Post auch anders geschrieben.
Zitat: |
komprimiertes Format nehmen, am besten also TIFF oder TGA. Gerade für Pseudo-2D-Spiele sind diese Formate besser, wegen des von dir angesprochenen Anti-Aliasings, weil man das mit dem Alphakanal wunderbar glatt machen kann, dann wirkt das nämlich nicht wie eine aufgesetzt Bitmap und zieht aber keine Leistung, wie echte Kantenglättung das würde.
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Stimmt. Targa wäre gar nicht schlecht für diesen Zweck und wird auch oft genommen. Aber Alpha ist meines Wissens Transparenz (genauer gesagt Deckkraft), also bin ich mit dem AA nur halb einverstanden. Alpha und AA bringt nämlich nur am Rand der Textur etwas, wo man das, was dahinter ist, noch durchsehen soll. Da wäre es auch sinnvoll, mit abgestuften Alpha zu arbeiten. Aber direkt IN einer Textur, also bei Farbübergängen usw braucht man Dithering, (womit man per GIF auch nichts erreichen würde, was Größe angeht, nur als Anmerkung)
Zitat: |
Die Siedler 3 übrigens hat für die Landschaft gerade keine Bitmaps verwendet, sondern die Landschaft aus zigtausenden winzigen Dreiecken zusammengesetzt. |
Stimmt. Ich glaube sogar, es sind Sechsecke...
Aber jetzt versteh' ich,was du mit den 20 Screens meinst.
Es kommt halt drauf an, wie groß die Map sein soll. Bei kleinen Sachen, und wenn man keinen KArteneditor oder Scripts oder sonstiges anbieten will, ist es vermutlich ebsser mit einem einzigen Bild als Hintergrund. Aber wenn man Editoren machen will, oder sehr viele, sehr große KArten hat, wären kleine Kacheln, die sich überlappen sinnvoller.
Habe ich aber auch schon geschrieben *g*
_________________ Your computer is designed to become slower and more unreliable over time, so you have to upgrade. But if you'd like some false hope, I can tell you how to defragment your disk. - Dilbert
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tommie-lie
      
Beiträge: 4373
Ubuntu 7.10 "Gutsy Gibbon"
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Verfasst: Di 12.11.02 19:55
moment mal!
Wir diskutieren hier und Aya? Was macht die denn? Sollte sie nicht auch mal sagen, wohin das Ganze gehen soll? Dann kann man auch gezieltere Tips geben...
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OregonGhost
      
Beiträge: 215
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Verfasst: Mi 13.11.02 17:44
Zum einen soll Aya sich melden, wenn sie das ganze in eine andere Richtung lenken soll, zum anderen glaube ich, dass unsere Diskussion durchaus wertvolle Beiträge zum Thema liefert ;c)
Darum eins noch:
Zitat: |
Alpha und AA bringt nämlich nur am Rand der Textur etwas, wo man das, was dahinter ist, noch durchsehen soll. Da wäre es auch sinnvoll, mit abgestuften Alpha zu arbeiten |
Und genau das ist bei Sprites das entscheidende. Wenn der Alphakanal entsprechend aufgestuft ist, sieht es so aus, als wäre das Sprite Teil des Bildes, und wirkt nicht so aufgesetzt. Und das wichtigste: Es erfordert keinerlei Programmieraufwand ;c)
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tommie-lie
      
Beiträge: 4373
Ubuntu 7.10 "Gutsy Gibbon"
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Verfasst: Mi 13.11.02 19:43
ich habe aber eigentlich eher darauf abgezielt, daß man im Inneren der Sprites Schattierungen und Farbabstufungen machen kann, damit man einen pseudo-3D-Effekt hat und die Sprites wenigstens den Eindruck einer gerenderten Szene vermitteln, auch wenn's nur Bitmaps sind...
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