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Marco D.
      
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Delphi 7, Delphi 2005 PE, PHP 4 + 5 (Notepad++), Java (Eclipse), XML, XML Schema, ABAP, ABAP OO
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Verfasst: So 26.06.05 10:14
Ich bewege mich beim Thema Spieleprogrammierugn auf Neuland. Deswegen wollte ich euch bitten, mir mal nen paar tipps zu geben, um da reinzufinden. Vielleicht nen paar Tutorials oder Links (bitte zu DEUTSCHEN Seiten) wären nicht schlecht. Danke!
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BenBE
      
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Verfasst: So 26.06.05 10:21
Ich weiß nicht, ob Dir in 4 Monaten bereits die Sparte "Links" aufgefallen ist ...
_________________ Anyone who is capable of being elected president should on no account be allowed to do the job.
Ich code EdgeMonkey - In dubio pro Setting.
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Marco D. 
      
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Verfasst: So 26.06.05 19:37
Titel: Spieleprog.
Klar ist sie das, bloß lerne ich zwar in der schule englisch, aber englischsprachige Webseiten mag ich trotzdem nicht besonders.
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Phobeus
      
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Verfasst: So 26.06.05 21:13
Zum einen solltest Du Dir es Dir angewöhnen diese zu mögen, da dies sonst wie Einkaufen mit Augenbinde ist... irgend etwas bleibt einem zum Schluss doch verborgen, obwohl man den gleichen Preis zahlt. Davon abgesehen gibt es hier in den Links mitunter auch deutschsprachige Links, die weiterhelfen könnten.
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DarkHunter
      
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Verfasst: So 26.06.05 22:35
"Hey ich programmiere seit einigen Wochen/Monaten, ich will ein Spiel machen. Wie mache ich das?"
1. Welchen Genre?
2. Grafik?
3. Irgendwelche Ideen?
"Ich will ein Spiel machen!" --> Das kann jeder sagen.
Aber um ein Spiel zu machen muss man erst einmal eine idee haben.
Das heißt ehe konkrete tipps kommen musst du deine richtung nennen.
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Marco D. 
      
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Verfasst: Mo 27.06.05 08:55
Das Genre soll ein Sportspiel werden, ich dachte an einen simplen Fussballmanager. Natürlch (vorerst) ohne 3D- Grafik. Ich denke ihr kennt z.B. Fussballmanager 2005 von EA Sports. Hab dieses Thema schon in nem anderen Thread vorgeschlagen aber wie immer scheint sich leider niemand dafür zu interessieren.
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DarkHunter
      
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Verfasst: Mo 27.06.05 09:41
Hm, irgendwie kenne ich das
Komplexe Spiele erfordern einen großen aufwand
Ich würde zum beispiel die einem fussballmanager damit beginnen das man
aus 22 Spieler 11 wählen und die aufstellung festlegen kann
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Phobeus
      
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Verfasst: Mo 27.06.05 09:52
Ich weiß, ich bin der große böse Mann, der immer alle Ideen kaputt macht, aber ich gewöhne mich an diese Rolle langsam  Als Erstprojekt ein solches "Großprojekt" in Angriff zu nehmen ist bereits im Ansatz zum scheitern verurteilt. Man kämpft bei einem größeren Projekten gegen etwas, dass sich Motivation nennt und ein Teufelskreis ist. Zum einen schwindet die eigene Motivation dann, wenn man nicht sieht, dass sich etwas vorran bewegt. Gerade bei Großprojekten kommt es aber auf eine gute Infastruktur an, die nicht "sichtbar" ist. Zudem fehlen einen häufig Grafiken etc. so dass es einem selbst noch abstößt. Man werkelt dann selbst mit viel Motivation immer dran rum ohne etwas gutes auf den Markt zu schmeißen. Der Endanwender wird dann frustriert feststellen: Dieses Projekt ist nichts besonders und auch kein Interesse daran haben, was wiederrum auf die eigene Motivation drückt. Generell gilt: Ein gutes kleines Projekt ist mehr wert als ein großes durchschnittliches. Nehmt daher gerade wenn Ihr nicht mit gewohnten Techniken vertraut seid ein kleineres Projekt in Angriff. Sportspiele? Z.B. wäre Pong wohl ein Anfang... zu leicht? Dann erweiter es, dass man mit dem Schläger vorgehen kann, dann das man mit zwei Spielern spielen kann. Dann bastel ein paar neue Effekte rein, dann mache einen Tuniermodus bei dem man Geld bekommt und den Schläger aufwerten kann etc. etc. Auf diese Weise bleibst Du im Fluss neuer Motivationen, die stets recht schnell ein anschauliches Ergebnis liefern. Alles was mit viel Kontent bestückt werden muss um Spass zu machen: Adentures, Rollenspiele, Managementspiele sind zum scheitern verurteilt. Habe bisher noch kein wirklich erfolreiches gesehen bei dem ein Spieler gesagt hat. Klasse, dass behalte ich mir drauf. Kleinere Spielchen für zwischendurch hingegen schon. Wenn Du dieses Miniprojekt dann erfolgreich beendet hast, kannst Du z.B. anfangen ein Fussballspiel wie es zu Zeiten des NES gab zu schreiben und entsprechend zu erweitern. Davon liesse sich sicherlich sogar einiges für die grafische Ausgabe eines Mangager-Programmes reycyln etc. etc. Nur ein gut gemeinter Rat...
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DarkHunter
      
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Verfasst: Mo 27.06.05 10:06
Phobeus hat folgendes geschrieben: | Ich weiß, ich bin der große böse Mann, der immer alle Ideen kaputt macht, aber ich gewöhne mich an diese Rolle langsam Als Erstprojekt ein solches "Großprojekt" in Angriff zu nehmen ist bereits im Ansatz zum scheitern verurteilt. Man kämpft bei einem größeren Projekten gegen etwas, dass sich Motivation nennt und ein Teufelskreis ist. Zum einen schwindet die eigene Motivation dann, wenn man nicht sieht, dass sich etwas vorran bewegt. Gerade bei Großprojekten kommt es aber auf eine gute Infastruktur an, die nicht "sichtbar" ist. Zudem fehlen einen häufig Grafiken etc. so dass es einem selbst noch abstößt. Man werkelt dann selbst mit viel Motivation immer dran rum ohne etwas gutes auf den Markt zu schmeißen. Der Endanwender wird dann frustriert feststellen: Dieses Projekt ist nichts besonders und auch kein Interesse daran haben, was wiederrum auf die eigene Motivation drückt. Generell gilt: Ein gutes kleines Projekt ist mehr wert als ein großes durchschnittliches. Nehmt daher gerade wenn Ihr nicht mit gewohnten Techniken vertraut seid ein kleineres Projekt in Angriff. Sportspiele? Z.B. wäre Pong wohl ein Anfang... zu leicht? Dann erweiter es, dass man mit dem Schläger vorgehen kann, dann das man mit zwei Spielern spielen kann. Dann bastel ein paar neue Effekte rein, dann mache einen Tuniermodus bei dem man Geld bekommt und den Schläger aufwerten kann etc. etc. Auf diese Weise bleibst Du im Fluss neuer Motivationen, die stets recht schnell ein anschauliches Ergebnis liefern. Alles was mit viel Kontent bestückt werden muss um Spass zu machen: Adentures, Rollenspiele, Managementspiele sind zum scheitern verurteilt. Habe bisher noch kein wirklich erfolreiches gesehen bei dem ein Spieler gesagt hat. Klasse, dass behalte ich mir drauf. Kleinere Spielchen für zwischendurch hingegen schon. Wenn Du dieses Miniprojekt dann erfolgreich beendet hast, kannst Du z.B. anfangen ein Fussballspiel wie es zu Zeiten des NES gab zu schreiben und entsprechend zu erweitern. Davon liesse sich sicherlich sogar einiges für die grafische Ausgabe eines Mangager-Programmes reycyln etc. etc. Nur ein gut gemeinter Rat... |
da kann ich dir nur recht geben
Hab den selben fehler gemacht
hab nachdem ich rund ein jahr programmieren konnte ein Rollenspiel gemacht....
naja, also die grafiken waren ganz nett (hatte mir extra einen kumpel an bord geholt der gut zeichnen konnte)
das spiel lief auch, es funktionierte eigentlich alles in den 2500 Zeilen code
aber gerade diese waren das problem... es war einfach grottenschlechter code
da hab ich es eingestellt und hab kleine sachen gemacht
hangman, die berühmten tamagochis, moorhuhnklone, ...
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Phobeus
      
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Verfasst: Mo 27.06.05 11:28
Ja, stimmt. Die Anmerkung habe ich natürlich vergessen.  Als Anfänger der nicht weiß, wie man Probleme effizient angeht, wird der Code zwangsläufig schlecht wartbar werden und bei einem Großprojekt wird man irgendwann den größten Teil seiner Zeit damit verbringen mit den Fehlern, die man gemacht hatte fertig zu werden. Ein Grund dafür, warum viele Projekte diese "Neustarts" erleben bei denen plötzlich ein ganz anderes Projekt in Angriff genommen wird. Deswegen immer klein Anfangen. Mein Tipp geht immer im Bereich Aracade. Nirgenswo sonst kann man sehr wenig Aufwand eine Menge Spielspass erzeugen und wenn dann das Feedback des Anwenders stimmt, wird es einem ganz automatisch leichter fallen größere Projekte in Angriff zu nehmen. Um Gottes Willen, wir leben in einer Zeit in der so manch kommerzielles Spiel mehre Millionen Entwicklung kostet. Dies im Alleingang machen zu wollen ist irrsinn. Dennoch versuchen Schätzungsweise 30% aller Anwender aus dem Stehgreif Doom5 zu schreiben. Mit Tetris, Pacman, Pong hat alles angefangen... das sollte es auch bei einem selbst tun. Ein Moorhuhn-Clone ist übrigens auch ein fabelhaftes Beispiel. Finde das Prinzip zwar eher mässig, aber es ist leicht zu erstellen und (wie man sieht) durchaus erfolgreich sein. 
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LH_Freak
      
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Verfasst: Mo 27.06.05 14:04
Da muss ich auch zustimmen. Man muss nicht immer mit etwas großem anfangen. Wir versuchen es zwar trotzdem alle (träumen wir nicht alle von der Weltherrschaft ^^), aber am Ende wird das ja doch nicht.
Ach ja, und mein allererstes Spiel war soeins wo 4 verschiedene Buchstaben runterfallen, und man muss versuchen die Taste rechtzeitig zu drücken (ist jetzt schon ein Klassiker bei uns in der Klasse ^^). Also, wie du siehst muss das nix super tolles mit 3D sein.
Überlass die Rollenspiele den Firmen
Tutorials findest du z.B. in der Tutorial-Sparte (wer hät's gedacht  . Müsste eins zu Snake dabei sein)
P.S.: @Phobeus:
Die Idee mit dem Turniermodus und nachrüsten, find ich cool. Ich glaub ich hab schon Ideen für mein nächstes Projekt  ^^
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Marco D. 
      
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Verfasst: Mi 29.06.05 08:38
Titel: Spieleprog.
Ihr habt ja recht! hab jetzt auch eingesehen dass das quatsch war mit dem fussballmanager. Könnte derjenige mit dem Klassiker wo die Buchstaben runertfallen und man muss die taste drücken bitte den programablauf mal näher erläutern? für den anfang finde ich das ne prima programmidee
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Phobeus
      
Beiträge: 1280
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Verfasst: Mi 29.06.05 13:19
Ja... sowas wie Tunnels? (Mit Rechenaufgaben z.B. *g). Hier merkt man sehr schön dran, dass Prinzip und Aktualitätsgrad keineswegs identisch sein müssen. Ein solches Spiel nachzuschreiben wäre selbst in 3D mit Klötzen auf deinen z.B. die Aufgabe steht simple und könnte zeitgemäß aussehen. Was daran erläutert werden müßte ist mir unklar. Die Mainloop wird durchlaufen. Man würde wohl in 3 Zustände unterscheiden ("bald fallend", "fallend" und "gelöst"). Beim ersten gibt er dem Anwender eine kleine "Verschnaufpause" und sucht sich eine neue Aufgabe heraus, beim zweiten wird das Objekt fallen gezeichnet und prüft auf Eingaben und ob der Boden erreicht ist. Ist die Eingabe gelöst, erfolgt eine kleine grafische Bestätigung (z.B. in dem der Block zerspringt mit einem lauten Knall *sg) und das ganze geht von vorne los. Aufwand der Spiellogik ist ähnlich wie bei Pong nahezu 0, dafür kann man sich auf die Technik konzentrieren. Danach anfangen zu erweitern: Highscore, Schwierigkeitsgrade und was weiß ich nicht was noch.
Übrigens an dieser Stelle auch nochmal einen kleinen URL verweis an ein Jump&Run supertux.berlios.de/ im Stil von Giana Sisters / Super Mario. Auch ein schönes Beispiel für ein (allerdings wohl eher als zweit oder drittprojekt) geeignet ist. Die Spiellogik ist komplexer, aber noch für eine Person überschaubar. Die Grafik ist selbstgemacht und dennoch ansprechend. Vor allem lohnt es sich auf der Seite im Wiki, Milestone 1 und Development einige der Konzeptzeichnungen anzusehen. Aber dies alles halt erst für Folgeprojekte... 
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TimonWorld
      
Beiträge: 397
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Verfasst: Fr 01.07.05 16:12
Titel: 2d-Spiel... was nehmen...?
Hallo!
Ich suche auch eine Grafik-Schnittstelle, mit der man schnell Images darstellen kann und bei der man kein Flackern bei Animationen sieht. Ich will sozusagen ein 2D-Game aus der Vogelperpektive programmieren. Ich habe mich zwar schon im DF durchgeforstet, nur ich weiß nicht, was das beste Interface für so ein Rollenspiel aus der Vogelperspektive ist. Ich habe es mir so gedacht, dass ich ein (unsichtbares) Raster habe, wo ein Kästchen ca. 20x20px groß ist.
Gruß,
Timon.
_________________
Bild 1 | Bild 2 | Bild 3 | Bild 4
So dachte ich mir das ungefähr mit Vogelperpektive -
Wie in aktuellen und alten Gameboy-Spielen
Wenn defekter Link, bitte mir per PN melden, damit ich den Beitrag ändern kann!
Editiert von TimonWorld: Defekte Links entfernt
Zuletzt bearbeitet von TimonWorld am Do 01.12.05 18:25, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Phobeus
      
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Linux (FC6), WinXP Pro (Box)
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Verfasst: Fr 01.07.05 16:20
Und auch Du glaubst, die Linksammlung dieses Forums nicht zu finden? Bin ja gar nicht so: www.delphi-forum.de/forum_Links_25.html Ansonsten hilft auch Google mit zwei Suchbegriffen (Favorisierte Programmiersprache + API) einem weiter. Jede gängige API ist für dein Problem eine mögliche Lösung.
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TimonWorld
      
Beiträge: 397
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Verfasst: Fr 01.07.05 20:54
Phobeus hat folgendes geschrieben: | | Und auch Du glaubst, die Linksammlung dieses Forums nicht zu finden? |
Ne deswegen nicht, die habe ich auch schon gefunden. Aber das ist viel zu viel und Englisch ist auch meine schlechteste Note auf dem Zeugnis!!! Außerdem war auf einem Link, der nochmal total viele Links hatte, fast nur tote Links! Ich weiß selber nämlich nicht, was ich von den vielen Schnittstellen nehmen soll und was die Schnittstellen können.
Gruß,
Timon.
//edit: Wenn ich "Favorisierte Programmiersprache + API" eingebe, kommen alle Programmiersprachen. Muss nicht noch irgendwo der Begriff Delphi oder auch Grafik (?) oder so ähnlich auftauchen?
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NeoInDerMATRIX
      
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Verfasst: Sa 02.07.05 13:44
Hi,
gib mal "Delphi + API" ein.
Ich glaube das war so gemeint.
Cu
Neo
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Phobeus
      
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Verfasst: Sa 02.07.05 14:32
oh weia...
"Delphi + OpenGL"
"Delphi + DirectX"
"Delphi + SDL"
Ich mache ja keine Werbung für irgend einer der Grafik-APIs. Alle werden Dich zum einem möglichen Ziel führen. Aber wenn Du daran scheiterst diese aufzuspüren (in einer kleinen Auswahl an Links), dann würde ich mich lieber mit der englischen Schwäche beschräftigen als mit der Grafikprogrammierung. Langfristig fährst Du sonst nämlich gegen einen Baum (der im Graben wächst)
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TimonWorld
      
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Verfasst: Sa 02.07.05 19:53
Phobeus hat folgendes geschrieben: | "Delphi + OpenGL"
"Delphi + DirectX"
"Delphi + SDL" |
Nun ja. Wie oben schon genannt, suche ich eigentlich nur eine API, die nur Canvas ersetzt, die man auch nicht extra Initialisieren muss oder so. Ich vermeide nur Canvas, da es mir zu lange dauert. Ich glaub OpenGL und DirectX sind eher für Fullscreen-Games gedacht, mit dem Einsatz von Rendering etc. Ich möchte eigentlich nur Bitmaps darstellen, wie es mit Canvas auch sehr einfach (und langsam) funktioniert.
Phobeus hat folgendes geschrieben: | | dann würde ich mich lieber mit der englischen Schwäche beschräftigen als mit der Grafikprogrammierung. Langfristig fährst Du sonst nämlich gegen einen Baum (der im Graben wächst) |
TimonWorld hat folgendes geschrieben: | | Aber das ist viel zu viel und Englisch ist auch meine schlechteste Note auf dem Zeugnis!!! |
Also ich habe keine Schwäche in Englisch. Ich wollte nur sagen, dass mir Englisch nicht so liegt wie bspw. Mathematik. Ich habe keine 4, 5 oder 6 in Englisch. Ich stehe in Englisch 3+. Meine schlechteste Note ist ja nicht unbedingt die schlechteste Note.
Nur ich habe halt Probleme, weil mir in meinen Vokabular noch speziele Vokabeln im Informatik-Bereich fehlen.
Gruß,
Timon.
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Phobeus
      
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Verfasst: Sa 02.07.05 20:30
Ich verstehe Dich nicht... Du suchst etwas dass wie Canvas funktioniert nur so schnell ist wie OpenGL/DirectX? Sowas ist mir nicht bekannt... die APIs richten sich nicht nach einer Schnittstelle von Borland. Du wirst also wohl oder übel nicht darum herum kommen eine dieser API zu lernen oder zumindest eine Hilfsbliothek, die darauf aufbaut. (meist aber ebenfalls mit anderen Bezeichnungen). Hinzu kommt, dass sowohl DirectX als auch OpenGL sich sehr gut im Fenstermodus (und damit auch in Pabels betreiben lassen) und auch, dass die von Dir gezeigten Bilder mitunter suggerieren könnten, dass ein Vollbildmodus auch erwünscht ist. Sollte es Dir um reines 2D gehen und Du auch nie und nimmer auf die Idee kommst mit Blending wie ein verrückter rumzuhantieren, lohnt sich wohl ein Blick auf SDL, was eine offene Variante ähnlich wie das alte DirectDraw ist. Abert auch da wirst Du "neu lernen" müssen und ich halte es für fraglich heutzutage auf reinem 2D aufzubauen, da man doch schnell einmal in die Verlegenheit kommen kann intensiv Blending zu nutzen. Abgesehen davon ist auch mit dem Canvas bzw. genauer dem darunterliegenden GDI möglich einfache Bildoperationen wie von dir beschrieben in einem Umfang durchzuführen, die nicht unbedingt langsam sein müssen. DoubleBuffered auf false oder sowas?
@english: Und Du meint durch das Drücken um diese Begriffe wird es besser? Der ganze Grafikbereich setzt sich stets aus Fachbegriffen zu sammen. Das der ZBuffer indentisch mit dem Depthbuffer ist oder was Blending ist, sollte man durchaus lernen. Ansonsten kommt man selbst mit einem schlechten englisch sehr gut über die runden.
Letztendlich weiß ich also nicht, was Du wünschst. Einen 1:1 Ersatz wirst Du nicht finden. Eine gute Lösung für reines 2D ist SDL, für 3D (also der GPU, selbst wenn alles 2D ist) ist OpenGL und DirctGraphics gleichermaßen zu gebrauchen. Zahlreiche Hilfsbibiliotheken wie DelphiX, Omega und was weiß ich gibt es, sind aber IMAO nicht empfehlenswert, da man Dinge lernt, die nicht auf dem neusten Stand der Technik sind (wohl auch künftig weniger an bedeutung gewinnen werden) und die begrenzte Zeit mit einer 3D-API im 2D-Modus vermutlich besser investiert ist. Ähnliche Antworten wird man bei einer Forums suche sehr schnell finden (und sei es nur von mir).
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