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jonathanschmid
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BeitragVerfasst: Do 27.07.06 20:48 
Hallo,
Wenn ihr Spiele o. Ä. programmiert und eher aufwendigere Objekte habt, wie macht ihr das? Ich meine keine bewegten 3D Objekte, wie Menschen, sondern eher zum Beispiel Einrichtungsstücke wie Tische oder Lampen. Ihr werdet die ja warscheinlich nicht in Delphi rendern lassen, oder? Macht ihr das dann mit .md3 Dateien? Wie gebt ihr diese dann in Delphi aus? Wollte einfach fragen, wie ihr das so macht... :)

Danke, MfG jonathanschmid

P.S.: Also ich geh jetzt einfach mal von OpenGL aus... ;)
oern
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BeitragVerfasst: Do 27.07.06 20:51 
Ich erstelle 3D Objekte in C4D und lade sie dann in eine GLFreeForm

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jonathanschmid
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BeitragVerfasst: Do 27.07.06 21:00 
Okay, was ich in der Kürze über GLFreeForms gelesen habe, klang echt interessant. Das scheint eine gut, einfache und natürlich in Verbindung mit OpenGL gut verwendbare Lösung zu sein! :) Mit welchem Programm machst du die Objekte? Hab jetzt mal MilkShape runtergeladen gehabt. Hmm... konnte in der Liste der unterstützen Dateiformate nichts finden - die schreiben die Name der Programme, die dies verwenden. *confused*
oern
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BeitragVerfasst: Do 27.07.06 21:05 
Also ich verwende Cinema4D (C4D) und das 3ds Format, aber das WaveFont Format soll wohl besser sein... naja ich bleib erstmal bei 3Ds

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Phobeus
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BeitragVerfasst: Fr 28.07.06 08:11 
Grundsätzlich sollte man die Formate in zwei Kategorien unterteilen. 1. Formate von Modellierungssoftware und 2. Formate für Spiele. Erstere lassen sich meistens besonders leicht landen und verarbeiten, erzeugen jedoch einen riesigen Overhead an Informationen (3ds z.B.). Die zweite Kategorie entgegen enthält nur Informationen über wirklich benötigte Informationen.
Ein schönes Beispiel wie so ein Format aussehen könnte ist z.B. das Milkshape3D Format, dass extrem schlank gehalten ist und vom Aufbau der Datei denkbar simple ist (n int für die Anzahl, n Datensätzefolgen etc.).

Ersteres ist zumeist Einsteigern zu empfehlen, da die Loader dafür fast ohne Probleme out-of-the-box erzeugen und sich der Overhead nicht bei wenigen Objekten bemerkbar macht. Für ein echtes Projekt sollte man zu einer aus Variante 2 greifen (für ms3d hat DGL beispielsweise Source Code oben). Insbesondere wird sich der Fortgeschrittene selbst ein Dateiformat erzeugen, dass die Daten so strukturiert, wie er sie im Programm am besten weiterverarbeiten kann. Hierfür wird er wohl einen Konverter 3ds ==> eigenes Format erzeugen. Wer ein wenig Python kann, sollte direkt zu Blender greifen. Dieser 3D-Modellierer ist zwar gewöhnungsbedürftig, allerdings kostenslos und ermöglicht das direkte schreiben von Plugins für den Export via Python.

Etwas aus der Rolle fallen dabei Textformate (Pov,.x, .obj, .vrml etc.), die ich eigentlich eher zu Kat 1 zähle, da zumeist die Ladezeit schlechter sind als die von binären Formaten. Der Vorteil von diesen während der Entwicklung kann jedoch darinne liegen, dass man schnell mal eben ein wenig das Objekt editieren kann.

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jonathanschmid
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BeitragVerfasst: Fr 28.07.06 12:17 
Hey Phobeus,

Danke für die vielen Infos! Ja, Blender wurde mir auch schon empfohlen, aber mit dem Hinweis ich sollte mir die nächste Woche freinehmen, wenn ich mich da einarbeiten wöllte... :)
user profile iconPhobeus hat folgendes geschrieben:
Für ms3d hat DGL beispielsweise Source Code oben

Das ist gut, da ich das Programm ja schon draufhabe! Aber wie genau ist "hat DGL schon Source Code oben" gemeint? Wo bekomme ich den Source Code dafür?

Vielen Dank für deine Mühe,
MfG jonathanschmid
Phobeus
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BeitragVerfasst: Fr 28.07.06 13:05 
Naja, werf doch mal einen Blick in unsere Downloads...
www.delphigl.com/do_download.php?f=505
Der Code ist allerdings bereits recht alt (bald 3 Jahre) und ist evtl. nicht mehr auf dem neusten Stand. Entsprechenden Aufbau der Datei war damals jedoch gut auf der Milkshape-Seite dokumentiert.

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