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Jakob_Ullmann
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BeitragVerfasst: Sa 17.05.08 17:17 
@Hidden: Da es ein englischer Begriff ist, kann man das wohl nicht genauer sagen. Manche sagen die API, manche das API, manche die GUI, manche das GUI, file, ... Bei mir ist es übrigens die Skin. :P
Fabian W. Threadstarter
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Win 7
D7 PE
BeitragVerfasst: So 18.05.08 08:39 
Version 0.1.1 alpha ist jetzt oben! Der Link im ersten Topic führt automatisch zur neuen Version.
Die Änderungen sind im ChangeLog einsehbar, das meiste waren kleine Ausbesserungen... An den beiden "großen" Problemen bin ich dran. Was das Problem betrifft, dass das Programm auf einigen Systemen hängt, vermute ich dass das auf DualCore-Maschinen der Fall ist, kann das jemand bestätigen?

user profile iconHidden hat folgendes geschrieben:
Hi,

Nachdem ich durch den letzten Post auf die Möglichkeit mit dem Licht gekommen bin muss ich fragen: wäre es möglich, Licht für Figuren und Brett getrennt zu belegen?
Wäre natürlich möglich, aber schätzungsweise sehr unperformant. Außerdem ist das ja nicht Sinn der Sache.^^ Noeska ist über das Problem mit dem Licht informiert, unsere Probleme was das Laden auf manchen Systemen angeht berichte ich ihm noch.

user profile iconturboPASCAL hat folgendes geschrieben:
Hi,

Nach Anfrage auf Figuren hab ich schnell mal ein paar gemacht. (Figures.zip)
Format ist 3ds und verlangt nach "TEXTURE.PNG" als Material.
Falls du ein anderes Format o.ä. wünscht, einfach nachfragen.

Da die Fuguren von mir erstellt und erdacht wurden sind diese Copyright - frei
für nicht kommerzielle Zwecke. Bei Verwendung dieser würde ich mich über
eine Erwähnung im Programm feuen (kein Muss).

Im Anhang noch 'n Demo mit den Figuren. (OpenGlTest VI.zip)


Dein Programm schaut bis jetzt recht gut aus, arbeite weiter daran.
Hey, vielen Dank! Ich werde mir die Modelle so schnell als möglich anschaun, atm bin ich grade etwas im Umzugsstress, weil mein neuer PC gekommen ist.^^

user profile iconJakob_Ullmann hat folgendes geschrieben:
@Hidden: Da es ein englischer Begriff ist, kann man das wohl nicht genauer sagen. Manche sagen die API, manche das API, manche die GUI, manche das GUI, file, ... Bei mir ist es übrigens die Skin. :P
Das sehe ich auch so, allerdings sollte der Text sowieso Englisch sein, ich weiß nicht warum ich das da Deutsch geschrieben habe.^^
toms
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BeitragVerfasst: So 18.05.08 08:43 
Hallo Fabian, ich habe mir jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen aber der Fehler welchen ich hier (www.delphi-forum.de/....php?p=501584#501584) beschrieben habe, kommt immer noch.
Gibt's schon eine Version mit madexcept?
Fabian W. Threadstarter
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Win 7
D7 PE
BeitragVerfasst: So 18.05.08 08:51 
Nun ja, ich habe ja geschrieben dass die beiden großen Probleme (Laden und Licht) wohl noch etwas dauern werden. Das Problem ist, dass sehr wahrscheinlich der Modelloader Schuld ist. Ich habe etwas weiter oben einen Link zu einem kleinen Programm gepostet, das wenn meine Vermutung stimmt ebenfalls nicht auf deinem System funktionieren dürfte, vlt kannst du das mal ausprobieren.
Es ist auch möglich, dass der Fehler (evlt auch das Lichproblem) in der neuen Version von gl3ds schon behoben ist, diese liegt aber auch erst als alpha vor, deshalb warte ich noch etwas mit dem Einbinden.

mfg
Fabian E.
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Windows 7 Ultimate
Visual Studio 2008 Pro, Visual Studion 2010 Ultimate
BeitragVerfasst: So 18.05.08 09:24 
Also ich habe grade das Spiel nocheinmal getestet und muss feststellen, dass besagt Performanceprobleme nur dann auftreten, wenn ich mit der Maus über dem Formluar bin. Bin ich außerhalb klappt alles perfekt.
Also zumindest bei den höchsten Einstellungen.

gruß
Hidden
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Win10
VS Code, Delphi 2010 Prof.
BeitragVerfasst: So 18.05.08 09:54 
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
user profile iconHidden hat folgendes geschrieben:
Nachdem ich durch den letzten Post auf die Möglichkeit mit dem Licht gekommen bin muss ich fragen: wäre es möglich, Licht für Figuren und Brett getrennt zu belegen?
Wäre natürlich möglich, aber schätzungsweise sehr unperformant. Außerdem ist das ja nicht Sinn der Sache.^^ Noeska ist über das Problem mit dem Licht informiert, unsere Probleme was das Laden auf manchen Systemen angeht berichte ich ihm noch.


Da hast du wohl recht :wink: ich dachte das auch mehr als (leicht umzusetzende?) Übergangslösung.

Was mich etwas wundert ist, dass die Schwarzen Figuren bei Light Low ganz gut zu sehen sind, bei Light high schon wieder schlechter. Bei den Weißen Figuren ist das genau umgekehrt.
  • Ohne Licht: :?
  • Light Low: unschöne Schatten auf den Figuren, sehen eher wie Ruß aus.
  • Light High: Excellent :zustimm:


Am besten wäre es also momentan mit Brett = Light off; Schwarz = Light Low; Weiss = Light High :mrgreen:

Muss mal schauen, wie das mit den neuen Figuren dann ist, das wäre mal ne Vergleichsgrundlage :wink:

Dann habe ich gerade noch beim ersten Setzen, nachdem ich zum ersten Mal das Anzeigen der möglichen Züge ausgeschaltet habe, eine AcessViolation bekommen. Lässt sich aber nicht reproduzieren und ich habe keinen Screenshot. Vielleicht kannst du den Fehler ja aber trotzdem stark genug eingrenzen.

mfG,

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passiv
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WIN XP Professional
Delphi 7 Enterprise, Java (Eclipse), Python 2.5, Django 1.1
BeitragVerfasst: Mo 19.05.08 11:23 
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Das Problem wurde auf delphigl.com schonmal angeschnitten, hast du eine DC-CPU?
ach ja, das hab ich vergessen zu erwähnen: hab einen DualCore

user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
auch noch eigenartig find ich im menü, wieso im video-tab die dropdown liste mit der auflösung so eigenartig durcheinandergewürfelt ist ...

Es werden eben alle bei dir möglichen Auflösungen (der Größe nach geordnet, wenn ich mich nicht täusche) aufgelistet
Das erste ist an der richtigen Stelle, das 2. und das 3. werden unten dran geschrieben, der Rest stimmt. (siehe Bild im Anhang)

user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
wieso kann man hinterher nicht mehr da rein?

Ahm, wie? Ins Menu? Ich weiß nicht was du meinst - vlt Esc drücken?
nagut, soweit hab ich nicht gedacht und explizit gelesen hab ich es auch nicht

user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Das liegt am Modelloader, der berechnet die Normalen der Polys falsch. Die "zerstörten" Texturen liegen also für OpenGL einfach nur im absoluten Schatten, das kann man auch bei "light" "low" erkennen.
das ergibt mir keinen Sinn: ich hab mir die dinger angesehen. es sind ganz einfach 2 aneinandergefügte Dreiecke. ich habs durch ein einfaches Viereck ersetzt, aber die darstellung funktioniert immer noch nicht. und das obwohls nur noch eine einzige normale zum berechnen gäbe ...

was mir beim rumprobieren mit den Modellen aufgefallen ist: wieso ist der ganze spielsatz in 2 verschiedenen ordnern drin?
nerven tut, dass die textur extra geladen wird und dass man diese eigenartige Textur vergeben muss (ich arbeit mir Cinema 4D). viel cooler wär die textur im model selbst zu definieren. aber ich vermute mal der modelloader kapiert das nicht, oder?
beim thema texturen ist mir was aufgefallen: wenn man nicht exakt die vorgegebene textur nimmt, macht das programm der figur auf beiden seiten die dunkle textur drauf.

mfg
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Albert Einstein
Fabian W. Threadstarter
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Win 7
D7 PE
BeitragVerfasst: Mo 19.05.08 16:04 
@Hidden: Also leicht umzusetzen ist das soweit ich mir das jetzt vorgestellt habe nicht, soweit ich das noch weiß kann man in OpenGL das Licht nicht für einzelne Objekte an / ausschalten.. oder doch (ist schon länger her dass ich das Licht eingebaut habe?^^

user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Das liegt am Modelloader, der berechnet die Normalen der Polys falsch. Die "zerstörten" Texturen liegen also für OpenGL einfach nur im absoluten Schatten, das kann man auch bei "light" "low" erkennen.
das ergibt mir keinen Sinn: ich hab mir die dinger angesehen. es sind ganz einfach 2 aneinandergefügte Dreiecke. ich habs durch ein einfaches Viereck ersetzt, aber die darstellung funktioniert immer noch nicht. und das obwohls nur noch eine einzige normale zum berechnen gäbe ...

Wenn ich mich nicht irre ist das Standard-Plane-Model auch nur eine Fläche aus einem Viereck. Ich vermute die Normale wird in sofern falsch berechnet, als dass in diesem Fall die Ebene für OpenGL schräg vom Licht "wegzeigt"..

user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
was mir beim rumprobieren mit den Modellen aufgefallen ist: wieso ist der ganze spielsatz in 2 verschiedenen ordnern drin?
nerven tut, dass die textur extra geladen wird und dass man diese eigenartige Textur vergeben muss (ich arbeit mir Cinema 4D).

Die Sets sind so aufgeteilt, dass es einen Figuren-Ordner, und 3 Texturordner (Schwarze, Weiße, und alles andere) gibt. Und das dann eben für hohe und niedere Qualität - ich finde das eigentlich ganz übersichtlich. Was meinst du damit, dass man eine eigenartige Textur vergeben muss?

user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
viel cooler wär die textur im model selbst zu definieren. aber ich vermute mal der modelloader kapiert das nicht, oder?

Das liegt nicht am Modelloader, sondern am Format. ;)

user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
beim thema texturen ist mir was aufgefallen: wenn man nicht exakt die vorgegebene textur nimmt, macht das programm der figur auf beiden seiten die dunkle textur drauf.

Welche vorgegebene Textur?
turboPASCAL
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Win XP / Vischda
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BeitragVerfasst: Mo 19.05.08 17:19 
So mal neben bei,

das 3ds - Format ist nict sonderlich für runde Modelle mit vielen versch. Smothgroups geeignet. Diese "zerhaut" es schon beim export aus Max od. Cinema etc. Ich pers. kann das Format nicht leiden. Noch nie.

Das die Figuren schlecht aus sehen hat seinen Sinn, sie sind nicht nur schlecht sondern fürchterlich. Da stimmt nix. Am meisten hat mich der "Gaul" erstaunt, im negatieven Sinn. Das Bord (Schachbrett) ist auch nicht das Toll'ste. doppelt gemoppelte Sachen etc. pp.


So, noch mal zum Skinverzeichnis. Ich würde es wie im meinem Demo anstellen, einfach nur einmal die Figuren im skinnverz. ablegen. Den Rest kann man im Prg. erledigen, zB. das Zuweisen der Textur. Dies spart ungemein Platz und schafft eine gute Strucktur sowie Übersichtlichkeit.


PS.: Alle Schlecht Rechtschreibfehler wahren beabsichtigt. :tongue:



Gruss...

Moderiert von user profile iconTino: Überflüssige Zeilenumbrüche entfernt.

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Nein, ich bin nicht der turboPASCAL aus der DP, ich seh nur so aus... :P
Hidden
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VS Code, Delphi 2010 Prof.
BeitragVerfasst: Mo 19.05.08 17:34 
Hi,

user profile iconturboPASCAL hat folgendes geschrieben:
Das die Figuren schlecht aus sehen hat seinen Sinn, sie sind nicht nur schlecht sondern fürchterlich. Da stimmt nix. Am meisten hat mich der "Gaul" erstaunt, im negatieven Sinn. Das Bord (Schachbrett) ist auch nicht das Toll'ste. doppelt gemoppelte Sachen etc. pp.


Hmm. Schalte mal Licht auf High und mach einen Screenshot.. das klingt ja so schlimm, dass ich mir fast vorstellen könnte, dass bei dir etwas nicht stimmt.

user profile iconturboPASCAL hat folgendes geschrieben:
das 3ds - Format ist nict sonderlich für runde Modelle mit vielen versch. Smothgroups geeignet. Diese "zerhaut" es schon beim export aus Max od. Cinema etc. Ich pers. kann das Format nicht leiden. Noch nie.

Hast du alternative Vorschläge?

mfG,

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turboPASCAL
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Win XP / Vischda
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BeitragVerfasst: Mo 19.05.08 18:33 
Hier mal zwei Beispiele. Das sind die geringsten Fehler der Modelle.

---

Zitat:
Hast du alternative Vorschläge?

Ich pers. bevorzuge, für meine Zwecke das Milkshape-Fileformat, das
DirectX- X-Format oder auch mein eigenes. :wink:
Eigentlich alle die man leicht übersehen/überblicken und begreifen kann.
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BeitragVerfasst: Di 20.05.08 07:32 
Ich glaube ich habe schon einmal erwähnt, dass ich diese Modelle nur kurz zusammengeschustert habe. Ich hatte sie vor langer Zeit einmal mit sehr vielen Polys angefertigt und nun zum Zwecke des Spiels einfach mit einem Modifier auf low-poly getrimmt. Wie man auch im Vergleich in deinem 2. Bild sehen kann liegen die meisten Fehler also nicht am Format.
Eben aus diesem Grund habe ich ja dazu aufgerufen neue, schönere Models anzufertigen. Ich bin weiterhin der Meinung dass .3ds meinen Ansprüchen genügt und es auch durch seine weite Verbreitung / Unterstützung möglichst vielen Leuten ermöglicht selbst Models zu entwerfen.
Ich hatte auch mal .obj als Format mit einem entsprechenden Loader von delphigl.com ausprobiert, dieser kam aber a) nicht mit meinen Models zu recht und b) funktionierte dessen Demo schon nicht korrekt auf meinem System...
turboPASCAL
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BeitragVerfasst: Mi 21.05.08 01:22 
Das mit den Modell wollen wir dir ja nicht in die Schuhe schieben.
Der Low-Poly Modifier "Optimize" ist nicht das Wahre.

Ich weiss aus eigener ERfahrung wie es ist wenn man alles selbst
machen muss, Programieren, Graphik, Modelle etc.


Noch was zur Scene, die Figuren Scheinen zu leuchten. Da stimmt wohl was mit
dem Material noch nicht oder irgend einer Lampe (siehe Bild) :gruebel:
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BeitragVerfasst: Mi 21.05.08 07:06 
Also auf den ersten Blick sehe ich nicht was du meinst. Vlt. kannst du mir das funktionierende Skin kurz per PN schicken, damit ich's mir in Nature anschauen kann. Was Material und Licht betrifft, so hatte ich sowieso vor, das in der .skin-Datei einstellbar zu machen. (Lampen gibt's übrigens nur eine^^, gesetzt den Fall da wir wirklich Licht komisch abgestrahlt könnte das auch mit einer falschen Normalen zusammenhängen...)
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BeitragVerfasst: Mi 21.05.08 11:56 
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Welche vorgegebene Textur?
im Cinema 4D hab ich, wenn ich lade ein Material, das eine bestimmte Schwarztönung und eine Textur (Bild) besitzt. Nachdem das Bild aber nicht im gleichen Ordner liegt, . Wer ein wenig aufpasst, sieht, dass das Glanzlicht sehr wohl angewählt ist, dieses hat aber 100% ganz Weiß (R 255,G 255,B 255).
Und wenn ich nicht ebendieses Material nehme, kennt sich dein Programm nicht aus und legt auf alle Figuren, die das falsche Material haben, die dunkle Holz-Textur drauf. Ich hab nicht mal annähernd ne Ahnung, wieso der auf sowas kommt :?

Zur Ordneraufteilung: ich war durch die eigenwillige Namensgebung verwirrt. Unter "hq_m" kann man sich erstaunlich wenig vorstellen, wenn man sich mit Ladevorgängen und Möglichkeiten der Detailgenauigkeit nicht auskennt ;-) . Ich dachte, der macht intern eine Polygonreduktion oder legt NURBS oder so was drüber (wie gesagt, ich weiß nicht was in OGL da so geht :roll: ).

mfg
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Fabian W. Threadstarter
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BeitragVerfasst: Mi 21.05.08 13:48 
user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Welche vorgegebene Textur?
im Cinema 4D hab ich, wenn ich lade ein Material, das eine bestimmte Schwarztönung und eine Textur (Bild) besitzt. Nachdem das Bild aber nicht im gleichen Ordner liegt, . Wer ein wenig aufpasst, sieht, dass das Glanzlicht sehr wohl angewählt ist, dieses hat aber 100% ganz Weiß (R 255,G 255,B 255).
Und wenn ich nicht ebendieses Material nehme, kennt sich dein Programm nicht aus und legt auf alle Figuren, die das falsche Material haben, die dunkle Holz-Textur drauf. Ich hab nicht mal annähernd ne Ahnung, wieso der auf sowas kommt :?

Grundsätzlich müssen der in der .3ds-Datei angegebenen Texturenname und der Dateiname der Textur übereinstimmen. Sollte dies nicht der Fall sein, müsste der Ladevorgang abgebrochen werden, wenn ich mich nicht täusche. Ansonsten kenne ich mich nicht mit Cinema4D aus, so dass ich dir nicht sagen kann was da schief laufen könnte.

user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
Zur Ordneraufteilung: ich war durch die eigenwillige Namensgebung verwirrt. Unter "hq_m" kann man sich erstaunlich wenig vorstellen, wenn man sich mit Ladevorgängen und Möglichkeiten der Detailgenauigkeit nicht auskennt ;-) . Ich dachte, der macht intern eine Polygonreduktion oder legt NURBS oder so was drüber (wie gesagt, ich weiß nicht was in OGL da so geht :roll: ).
Deshalb habe ich im Aufruf geschrieben, dass mich Leute, die sich am Erstellen von Figuren versuchen möchten, mit mir via PN, EMail, o.a. in Verbindung setzen sollen, damit ich sie dahingehend unterstützen kann. Aufgabe dieses Topic soll es ja eben nicht sein solche Fragen zu beantworten. Eine Dokumentation zum Erstellen von Skins ist in Arbeit und wird mit einer der nächsten Versionen veröffentlicht.
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BeitragVerfasst: Mo 26.05.08 10:42 
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Grundsätzlich müssen der in der .3ds-Datei angegebenen Texturenname und der Dateiname der Textur übereinstimmen. Sollte dies nicht der Fall sein, müsste der Ladevorgang abgebrochen werden, wenn ich mich nicht täusche. Ansonsten kenne ich mich nicht mit Cinema4D aus, so dass ich dir nicht sagen kann was da schief laufen könnte.

OK, das ist falsch angekommen: wenn im Material nicht auf die Textur verwiesen wird (die ja nicht mal im gleichen ordner liegt, weshalb Cinema nichts anfangen kann damit), legt dein Programm automatisch die dunkle Holz-Textur drauf. Und der Ladevorgang ist wie immer, macht also keinen Mucks ...

Und das ist offenbar nicht ganz so vorhergesehen :roll: .

mfg
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BeitragVerfasst: Mo 26.05.08 11:09 
Hm... kann es sein dass dein Texturmanager bei 'Nicht Gefunden' einen gültigen Wert zurück gibt, der zufällig auf die Holztextur verweist?

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Fabian W. Threadstarter
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BeitragVerfasst: Mo 26.05.08 16:44 
user profile iconpassiv hat folgendes geschrieben:
user profile iconFabian W. hat folgendes geschrieben:
Grundsätzlich müssen der in der .3ds-Datei angegebenen Texturenname und der Dateiname der Textur übereinstimmen. Sollte dies nicht der Fall sein, müsste der Ladevorgang abgebrochen werden, wenn ich mich nicht täusche. Ansonsten kenne ich mich nicht mit Cinema4D aus, so dass ich dir nicht sagen kann was da schief laufen könnte.

OK, das ist falsch angekommen: wenn im Material nicht auf die Textur verwiesen wird (die ja nicht mal im gleichen ordner liegt, weshalb Cinema nichts anfangen kann damit), legt dein Programm automatisch die dunkle Holz-Textur drauf. Und der Ladevorgang ist wie immer, macht also keinen Mucks ...

Und das ist offenbar nicht ganz so vorhergesehen :roll: .
Ob Cinema 4D die Textur findet ist dem exportierten .3ds Model egal, Hauptsache der Name der Textur steht in der Datei und die Textur liegt korrekt im Texturenordner. An dieser Stelle möchte ich auch noch einmal darauf hinweisen, dass ich nicht weiß in wie weit Materialien von .3ds und dem Loader unterstützt werden. Für kommende Versionen ist aber geplant die OGL Licht und Materialeinstellungen in der .skin-Datei verfügbar zu machen.

mfg
Fabian W. Threadstarter
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BeitragVerfasst: Sa 14.06.08 15:56 
So,

da sich jetzt schon länger nichts mehr getan hat, wollte mich einfach mal melden, um zu zeigen, dass ich noch dran bin.^^ Eine neue Version wird es hoffentlich bald geben, im Moment gibt es noch einige Model-technische Probleme. Einige bekannten Bugs und einige kleinere, die mir während der Arbeit aufgefallen sind, habe ich bereits behoben. Unter Anderem auch den, der auf einigen Systemen dazu führte, dass sich gar nichts im Spiel bewegte, solange die Maus überm Fenster war.
Ich hoffe, dass ich mit der Version v0.1.2 auch das neue Skin veröffentlichen kann, hier gibt's Probleme mit dem Texturieren und dem Modeln des Springers. Bei letzterem hat mir user profile iconelundril seine Unterstützung zugesagt, der scheint aber atm nicht erreichbar zu sein.
Momentan habe ich mit dem Netzwerk-Part begonnen und mache die ersten Versuche damit. Eine neue Version wird es nach v.1.2 dann erst geben wenn die grundlegenden Netzwerksachen funktionieren. Ebenfalls soll in dieser Version dann auch ein 2. Skin zur Auswahl stehen.

In letzter Zeit lief die Entwicklung zugegebener Maßen etwas schleppend, was vor allem daran lag, dass ich schulisch sehr eingespannt war und immer noch bin.

mfg